Les lois du royaume
Règlement
Afin de préserver un monde agréable à explorer et une communauté qui dure, quelques règles simples doivent être respectées. Elles s'appliquent en jeu comme sur le Discord, à tout le monde, staff compris.
Chaque règle porte un numéro (par exemple 2.1) : c'est celui que le staff cite quand une sanction est prononcée. Ce que l'on risque pour chacune est écrit à l'avance dans le barème des sanctions.
Cette page est la seule version officielle du
règlement. Le Discord et le /rules en jeu n'en
gardent qu'un résumé et un lien : en cas de différence, c'est ici qui fait foi.
1 Respect avant tout
Le royaume est petit : tout le monde finit par croiser tout le monde.
- 1.1 Traite les autres joueurs, leurs constructions et le staff avec respect.
- 1.2 Insultes, provocations excessives, comportements toxiques et harcèlement n'ont pas leur place ici.
- 1.3 Un désaccord se règle par la discussion ou en ticket, pas en représailles en jeu.
2 Grief & vol
Ce que tu construis t'appartient, et l'inverse est vrai aussi.
- 2.1 Détruire les constructions d'un autre joueur est interdit.
- 2.2 Voler dans les coffres est interdit.
- 2.3 Détériorer volontairement les routes, les villes ou les zones publiques est interdit.
- 2.4 Toute action nuisible volontaire peut entraîner une sanction importante, restauration comprise.
- 2.5 Une zone sans protection n'est pas une zone libre : un village, une route, un marché ou un bâtiment visiblement construit appartient au royaume ou à un joueur, même isolé en pleine nature, même sans mur ni panneau. Dans le doute, demande avant de casser.
- 2.6 Franchir une porte en bois n'est pas une effraction : dans les cités, le bois est public par construction, et une porte qui s'ouvre à toi t'autorise à entrer. Ce qui est derrière ne t'appartient pas pour autant : ouvrir un coffre, casser un mur ou emporter ce qui traîne reste du vol et du grief.
ℹ️ Tout est enregistré : le staff peut retrouver le responsable d'un grief et remettre la zone en état. Une seule exception à la règle 2.1 : les maisons laissées par un joueur retiré de sa cité pour inactivité (article 9). Pour les ressources, ce sont les zones de récolte dédiées qui sont faites pour ça (règle 5.3).
3 Cheats & exploits
Le serveur se joue avec un Minecraft normal, sans assistance.
- 3.1 Xray, fly, duplication, auto-clicker et modules de triche équivalents sont interdits.
- 3.2 L'exploitation volontaire d'un bug est interdite : signale-le, il sera corrigé.
- 3.3 Les macros et robots qui jouent à ta place ne comptent pas comme du temps de jeu.
- 3.4 Les mods de confort sont autorisés tant qu'ils ne te donnent aucune information que le jeu te cache sur le monde ou sur les autres joueurs : performances, affichage, interface, chat vocal, minimap. Une minimap doit avoir son radar d'entités coupé : afficher les joueurs ou les mobs à travers le terrain, c'est du radar, et c'est la règle 3.1.
ℹ️ Les mods autorisés, leurs liens de téléchargement et les réglages à faire sont dans le guide, chapitre « Carte, Bedrock & liens ». Dans le doute sur un mod, demande avant de l'installer : la question est gratuite, un ban de 30 jours non.
4 Constructions & villes
El Loutre est un serveur d'ambiance médiévale : tout ce qui se bâtit ici doit avoir l'air de venir du royaume. Ce n'est pas un goût du staff, c'est la règle de base du serveur : un monde cohérent, vivant et agréable à parcourir, à ciel ouvert comme sous la terre.
- 4.1 Évite les constructions trolls, les piliers flottants abandonnés et les trous inutiles.
- 4.2 Pas de base volontairement hideuse ou détruite à proximité des routes et des villes.
- 4.3 Ta base se voit et s'assume depuis la surface : pas de bunker enterré ni de pièce cachée sous une trappe pour tout logis. Une cité d'El Loutre se bâtit, elle ne se terre pas.
- 4.4 Construire sous terre reste autorisé quand c'est aménagé et dans le lore : cave voûtée, crypte, cellier, mine étayée. Le critère est le même dessous que dessus : un trou fonctionnel avec un lit et des coffres, non ; une vraie pièce qui se visite, oui.
- 4.5 Les constructions temporaires doivent être nettoyées après usage.
- 4.6 Toute construction doit être RP, sans exception : maison, grange, entrepôt, mur, tour de guet, tour à créatures, ferme, base souterraine. « RP » veut dire crédible dans le royaume : un bâtiment qui porterait un nom, avec une forme, des matériaux travaillés et une finition. Ce n'est pas une note de talent : personne ne réclame une cathédrale, on demande que ce ne soit pas une boîte posée là.
- 4.7 Le cahier des charges concret est écrit à la règle 15, et il vaut pour tous les bâtiments, pas seulement pour les exploitations : une façade, un toit, une entrée, deux ou trois matériaux qui se répondent, un intérieur aménagé, et une implantation dans ta cité ou son prolongement immédiat. Une tour de pierre ou de cobble nue plantée au milieu du paysage, un cube de terre, un pilier brut : non, quelle que soit son utilité.
- 4.8 Les constructions techniques sont visées les premières, parce que ce sont elles qu'on bâcle : une tour à créatures, un stockage, une ferme se bâtissent habillés : beffroi, donjon, tour de guet, silo, halle, grange. Regarde ce qui existe déjà dans les cités du royaume : c'est la référence, et le staff peut t'en montrer un exemple sur place.
- 4.9 Aucune validation préalable n'est demandée : tu bâtis, on te dit si ça coince. Quand le staff signale qu'une construction n'est pas RP, il dit ce qui cloche et laisse 7 jours pour la reprendre : c'est un délai de mise en conformité, pas une sanction. Passé ce délai, elle peut être démontée ; les blocs et le générateur sont rendus.
ℹ️ Cette règle existe depuis l'ouverture du serveur et s'applique à tout le monde, staff compris. « Ce n'est pas moche » n'est pas le critère : le critère est écrit à la règle 15, il est le même pour tous, et c'est lui que le staff cite. Un doute sur un gros projet ? Une capture d'écran sur le Discord avant de creuser t'évitera de tout refaire.
5 Monde & ressources
La carte principale est pensée pour durer, sans reset prévu pour l'instant.
- 5.1 Ne casse pas les routes du royaume.
- 5.2 Replante ce que tu récoltes à proximité des villes.
- 5.3 Utilise les zones de ressources dédiées pour miner et bûcheronner : elles se régénèrent, la carte principale non.
- 5.4 La carte du royaume est faite main : hors des zones de ressources, le sous-sol est quasiment vide. Creuser une mine personnelle ne rapporte à peu près rien : les minerais sont dans la Mine et dans le Gouffre, c'est pour ça qu'ils existent.
6 Chat, vocal & Discord
Les mêmes règles s'appliquent en jeu, au micro et sur le Discord.
- 6.1 Pas de spam, pas de flood.
- 6.2 Pas de publicité sauvage pour un autre serveur ou un service tiers.
- 6.3 Utilise les salons pour ce à quoi ils servent, et garde une bonne ambiance générale.
- 6.4 Le chat vocal de proximité suit les mêmes règles que le chat écrit : ni insultes, ni cris, ni sons agressifs ou musique imposés aux autres.
- 6.5 Le vocal est facultatif : personne ne peut exiger que tu parles au micro, ni te refuser quoi que ce soit parce que tu ne l'utilises pas.
- 6.6 Enregistrer ou diffuser une conversation vocale sans prévenir les joueurs présents est interdit : annonce-le si tu enregistres ou si tu streames.
ℹ️ Le chat vocal passe par le mod Simple Voice Chat, facultatif et réservé à Java. Les joueurs Bedrock, console et mobile utilisent le vocal du Discord.
7 Esprit du serveur
El Loutre privilégie l'exploration, les villes et nations, le commerce, les projets long terme, l'immersion légère et la coopération entre joueurs.
- 7.1 Les comportements qui visent uniquement à dégrader l'expérience des autres ne correspondent pas à l'esprit du serveur, même quand aucune règle précise ne les interdit.
- 7.2 La rivalité entre nations est encouragée, dans le cadre des sièges et du PvP, pas du sabotage.
8 Staff
Le staff tranche, et rend des comptes. Il y a deux postes, et ils n'ont pas du tout les mêmes pouvoirs : savoir qui fait quoi t'évite de t'adresser à la mauvaise personne.
- 8.1 Le staff peut intervenir face à tout comportement nuisible, même non explicitement mentionné dans ce règlement.
- 8.2 Un problème, quel qu'il soit, se signale avec la commande /ticket en jeu : elle t'emmène au salon 🎫 support du Discord. Une sanction se conteste sur le Discord, calmement : dans le salon 🎫 support, écris !ticket, le numéro de la sanction, ton pseudo et ce que tu contestes, par exemple « !ticket #12 Steve je conteste ce ban ». Ce numéro est celui de ta sanction : il s'affiche sur l'écran que tu vois en essayant de te reconnecter.
- 8.3 Se faire passer pour un membre du staff est sanctionné.
- 8.4 Un signalement donne le pseudo concerné, le lieu (coordonnées) et l'heure : c'est ce qui permet de retrouver les faits. Signaler à tort, de façon répétée, relève de l'article 7.
- 8.5 Le royaume compte deux postes. L'administrateur (préfixe Admin) décide de tout ce qui engage un joueur : bannissements, avertissements, litiges, argent, remises en état. L'Intendant (préfixe Intendant) accueille les arrivants, anime les événements et fait remonter ce qu'il voit.
- 8.6 Un Intendant peut arrêter une nuisance en cours, et rien de plus : 30 minutes de silence au maximum, ou une expulsion de la session. Il ne bannit pas, n'avertit pas, ne tranche aucun litige, et ne touche jamais à l'argent, aux objets, aux prix ni aux récompenses. Si quelqu'un te promet le contraire en son nom, c'est faux, et ça relève de la règle 8.3.
- 8.7 Un Intendant s'écarte de ce qui le concerne : il n'officie pas un événement où sa propre cité est engagée, et ne prend jamais part au butin d'un événement qu'il anime.
- 8.8 Ses interventions sont journalisées comme le reste. Un silence prononcé par un Intendant se conteste auprès de l'administrateur, dans le même guichet que n'importe quelle sanction (article 16), pas dans le chat public.
ℹ️ Un membre du staff se reconnaît à son préfixe dans le chat, et à rien d'autre : ni un pseudo qui y ressemble, ni un rôle Discord, ni quelqu'un qui l'affirme. En cas de doute, /ticket : poser la question ne coûte rien.
9 Garder sa place en cité
Une cité n'a que 20 places, et trois choses peuvent te la faire perdre : deux horloges d'absence, et la taxe du midi que tu n'as pas de quoi payer. Aucune des trois n'est une sanction : on ne perd que sa place, jamais son argent ni ses affaires. Un maire, lui, a une quatrième horloge, qui ne lui coûte que son poste.
- 9.1 Il y a exactement trois façons de perdre sa place : ne plus s'être connecté depuis 3 jours tant qu'on a moins de 5 heures de jeu, ne plus s'être connecté depuis 21 jours au-delà, ou ne pas avoir de quoi payer la taxe quotidienne de sa cité à midi. Les deux premières se comptent en temps de connexion, la troisième en argent disponible. Rien d'autre ne te retire d'une cité, sauf le maire lui-même.
- 9.2 Les deux horloges d'absence : 3 jours sans connexion tant que tu as moins de 5 heures de jeu au total, 21 jours une fois ce cap passé. Ce n'est pas une sanction : compte, argent et inventaire sont conservés, et comme les cités sont ouvertes, un /t join t'y remet en une commande.
- 9.3 La courte horloge ne vise que les visiteurs : celui qui rejoint une cité, joue vingt minutes et ne revient jamais. Tes 5 premières heures de jeu suffisent à passer sur la longue, et elles se comptent sur toute ta vie de joueur, pas sur la semaine.
- 9.4 La troisième règle est une affaire d'argent, et c'est la plus rapide des trois : chaque jour à midi, ta cité prélève 100 $ sur ton compte, maire compris. Si tu ne les as pas à cet instant, tu es retiré de la cité le midi même. C'est le serveur qui le fait, pas ton maire, et il ne prévient pas la veille.
- 9.5 Elle tombe que tu sois connecté ou non : partir trois semaines avec 40 $ en poche te fait sortir dès le lendemain midi, bien avant la moindre horloge d'absence. Laisse de quoi payer avant de te déconnecter, surtout après un gros achat.
- 9.6 Cet argent n'est pas perdu pour la cité : il tombe dans sa banque et paie l'entretien de son territoire. Et pour toi non plus, rien d'autre ne change : tu redeviens vagabond, tu gardes ton argent et tes affaires, et un /t join te remet en cité dès que ton solde le permet.
- 9.7 Après 21 jours d'absence, sa maison n'est plus assurée : le maire de la cité peut la démolir, la vider ou la réattribuer à un nouvel habitant pour faire de la place. Rien ne l'y oblige : c'est un droit, pas un ménage automatique. Un joueur simplement retiré au bout de 3 jours n'y touche pas : il a perdu sa place, pas ses affaires.
- 9.8 Les coffres cadenassés, eux, ne s'ouvrent jamais tout seuls. Un maire qui a besoin de la place demande au staff par /ticket : le cadenas d'un absent de plus de 45 jours et sans cité est retiré à la main.
- 9.9 Seuls le maire de la cité et le staff peuvent le faire. Un autre joueur qui casse la maison d'un absent commet un grief (règle 2.1), même après les 21 jours.
- 9.10 Ce qui reste dans les coffres d'une maison libérée revient à la cité.
- 9.11 Un joueur qui revient est toujours le bienvenu et retrouve son argent et son inventaire : il peut rejoindre sa cité, mais il ne peut pas exiger la restauration de sa maison ni de ce qu'elle contenait.
- 9.12 Un maire a une horloge de plus que ses habitants, et elle est plus courte : 14 jours sans connexion, et sa mairie est remise en jeu. Une cité qui tourne avec des habitants actifs ne peut pas rester sans personne pour ouvrir une porte, accepter un nouveau venu ou payer son territoire.
- 9.13 Prévenir suspend cette horloge. Un MP Discord à l'administrateur avant de partir suffit, sans justificatif à fournir et sans durée à annoncer. Le staff envoie de toute façon un MP au maire au bout de 10 jours d'absence : sans réponse sous 4 jours, les candidatures s'ouvrent.
- 9.14 Les candidatures sont ouvertes à tout le monde, habitant de la cité ou non, et c'est le staff qui tranche, sur l'activité du candidat et sur ce que les habitants en disent. Venir d'ailleurs veut dire quitter sa cité : on n'habite qu'une cité à la fois, et celui qui reprend une mairie devient habitant de la cité qu'il reprend. Si personne ne se présente, la cité reste en l'état jusqu'à ce que quelqu'un se manifeste.
- 9.15 Le maire sortant ne perd que le poste. Il reste habitant de sa cité, garde sa maison, son argent et ses affaires, et rien ne l'empêche de redevenir maire plus tard si la cité le veut. En revanche la banque de cité suit la mairie : elle appartient à la cité, pas à son maire, et elle n'est ni gelée ni reversée à son retour.
ℹ️ Tu pars longtemps (vacances, examens, service) ? Deux gestes avant de fermer le jeu : préviens ton maire ou le staff sur le Discord (ta maison peut être mise de côté le temps de ton absence) et laisse plus de 100 $ sur ton compte, sans quoi la taxe du midi te sortira de la cité dès le lendemain.
10 Récolte à la main & exploitations
El Loutre se joue à la main : la valeur d'une ressource vient du temps qu'un joueur y a passé, pas d'une machine qui tourne la nuit. Construis aussi grand que tu veux, mais c'est toi qui travailles.
- 10.1 Tout ce qui entre dans tes coffres doit venir d'un geste que tu as fait. Semer, récolter, reproduire, abattre : c'est ta main. Tout le reste de cette règle découle de cette phrase.
- 10.2 La taille n'est pas un problème. Un champ immense, un élevage de cent bêtes, une salle à créatures alimentée par un générateur acheté en boutique : tout cela est autorisé, tant que tu sèmes, reproduis et frappes toi-même.
- 10.3 Les machines qui récoltent à ta place sont interdites : pistons et observateurs sur les cultures (canne, bambou, cactus, melon, citrouille, champignons), entonnoirs sous des animaux qui pondent ou produisent seuls, cuisson et tri automatiques, duplicateurs, machines à TNT, fermes à fer, à or ou à villageois.
- 10.4 Les pièges qui tuent ou blessent à ta place sont interdits : tours de chute, lave, blocs de magma, cactus, noyade, suffocation. Une créature doit mourir de tes coups, pas d'une construction. Amener les créatures jusqu'à toi avec de l'eau, des couloirs ou des portes reste permis.
- 10.5 Tes loups et tes golems se battent à tes côtés, mais ils ne peuvent pas être le mécanisme de mise à mort d'une salle à créatures. Une meute qui tue en boucle pendant que tu regardes, c'est la construction qui produit, pas toi.
- 10.6 Un allay peut te rapporter ce que tu lâches : c'est un compagnon. Câblé sur un bloc de note pour vider une zone, c'est du ramassage automatique, et c'est interdit.
- 10.7 La TNT et les lits ne sont pas des outils de récolte. Creuser, terrasser ou dégager du minerai à l'explosif est interdit, y compris les lits dans le Nether. Depuis le 12 septembre, le serveur applique cette règle lui-même : un lit cliqué dans le Nether n'explose plus, il ne se passe rien. Le poser reste permis, il n'est plus qu'un meuble.
- 10.8 Un entonnoir peut ramasser ce que tu viens de faire tomber : sous ta zone de mise à mort ou ton atelier, il est autorisé. Il ne peut pas ramasser ce qui tombe tout seul.
- 10.9 Farmer en auto-clic, en macro ou en étant absent de son clavier est interdit : la canne à pêche coincée sous un poids en est le cas le plus courant. Si tu n'es pas là, ce n'est plus toi qui joues.
- 10.10 La redstone reste autorisée pour le décor, le confort et les mécanismes actionnés par un joueur : portes, ponts-levis, éclairages, ascenseurs, passages cachés, défenses de ville.
- 10.11 Le commerce avec les villageois est fermé depuis le 28 août : aucun échange n'aboutit, ni avec un villageois ni avec le marchand ambulant. Un lutrin cassé et reposé jusqu'à obtenir la bonne offre donnait Mending pour trois émeraudes ; les livres enchantés se gagnent maintenant à la table d'enchantement, en boutique ou à l'hôtel des ventes.
- 10.12 Le troc avec les piglins est fermé depuis le 1er septembre : leur jeter de l'or ne donne plus rien en retour, et l'or ne quitte même pas ton inventaire tant qu'un piglin est à portée. Un lingot troqué rendait quatre fois ce qu'il vaut vendu, les flèches spectrales et l'obsidienne pleureuse faisant les deux tiers du gain. L'obsidienne pleureuse se trouve désormais dans les portails en ruine, et les flèches spectrales se fabriquent à la poudre lumineuse.
- 10.13 Une exploitation reste un bâtiment du royaume : elle doit respecter la règle 15 sur l'intégration. Une machine jugée hors de l'esprit du royaume peut être démontée, même si elle ne figure pas dans la liste ci-dessus. Dans le doute, demande avant de construire.
ℹ️ Ce qui est visé, ce n'est pas la taille de ton exploitation : c'est la production sans joueur. Une ferme automatique produit en une nuit ce qu'un joueur récolte en une semaine : elle dérègle l'économie de tout le monde et fait chuter les performances du serveur.
11 Un joueur, un compte
Les récompenses du royaume sont calibrées pour une personne, pas pour une collection de comptes.
- 11.1 Un compte par personne. Créer un second compte pour cumuler les récompenses quotidiennes, les votes, les quêtes ou la prime de parrainage est interdit, et les gains sont retirés.
- 11.2 Le parrainage récompense l'arrivée d'un vrai nouveau joueur : se parrainer soi-même ou parrainer un compte créé pour l'occasion ne compte pas.
- 11.3 Les dispositifs qui font croire que tu joues alors que tu n'es pas devant l'écran (auto-clic, macro anti-AFK, poids sur une touche) sont interdits : le temps de jeu et tout ce qui en dépend se gagnent en jouant.
- 11.4 Tu es responsable de ce qui se passe sur ton compte : prêter son compte, c'est assumer les sanctions qui vont avec.
ℹ️ Deux joueurs d'un même foyer peuvent bien sûr jouer chacun avec son compte depuis la même connexion : dis-le simplement au staff pour éviter un malentendu.
12 Performances du serveur
Le royaume tourne sur une seule machine partagée par tout le monde : ce qui rame chez toi rame chez les autres.
- 12.1 Pas de chunk loaders ni de dispositifs destinés à garder une zone chargée quand plus personne n'y est.
- 12.2 La taille d'une exploitation n'est pas limitée tant qu'elle tient le cahier des charges de la règle 15. Ce qui coûte cher à la machine, ce sont les entités laissées à l'abandon : bêtes échappées, cadres, minecarts et bateaux oubliés. Un élevage se tient, il ne se disperse pas.
- 12.3 Le staff peut désactiver ou faire démonter une construction qui fait chuter les performances du serveur, en prévenant son propriétaire quand c'est possible.
- 12.4 Provoquer volontairement du lag (spam d'entités, explosions en boucle, machines à TNT) est traité comme une attaque contre le serveur.
13 Combat, sièges & fuite
Le conflit fait partie du royaume, à condition qu'il se joue jusqu'au bout.
- 13.1 Se déconnecter pour échapper à un combat est interdit : soit le combat se termine, soit tu fuis en jeu.
- 13.2 Le Gouffre est une zone PvP assumée, mais camper son entrée pour abattre ceux qui arrivent n'est pas du jeu.
- 13.3 Les sièges et les batailles se jouent pendant les créneaux annoncés du royaume : attaquer en dehors ne marque aucun point et ne remplace pas une déclaration de guerre.
- 13.4 Pas de pièges mortels dans les zones neutres : le spawn, les routes du royaume, les entrées de cité et les zones de ressources.
- 13.5 La règle des deux fois : tu ne tues pas le même joueur plus de deux fois dans la même journée. Ce que tu lui prends sur ces deux morts-là est à toi ; à la troisième, tu le laisses repartir.
- 13.6 Trois exceptions à la règle des deux fois, et rien d'autre : une session de bataille de siège, le lieu d'un largage ou d'un KOTH tant qu'il est en cours, et le joueur qui revient te chercher : s'il te tue entre-temps, le compteur repart de zéro.
ℹ️ La règle des deux fois se compte, elle ne se plaide pas : le serveur enregistre qui a tué qui et à quelle heure, et le relevé de la nuit signale les dépassements tout seul. Inutile d'appeler un témoin. Le PvP est désactivé dans les zones du Bois, de la Ferme et de la Mine ; le Gouffre est la seule zone de ressources où l'on peut se battre.
14 Argent du royaume
L'économie ne tient que si l'argent vient du jeu.
- 14.1 L'argent, les objets et les rangs du royaume n'ont aucune valeur réelle : les échanger contre de l'argent réel, un service ou des biens venus d'un autre jeu ou d'un autre serveur est interdit.
- 14.2 Un prix de boutique manifestement cassé se signale. L'exploiter en boucle pour fabriquer de l'argent est traité comme une duplication : les gains sont retirés.
- 14.3 Signaler un prix cassé n'entraîne jamais de sanction, et le royaume récompense celui qui prévient. En revanche, écouler un stock juste après l'annonce d'une correction, c'est l'exploiter en connaissance de cause.
- 14.4 Négocier dur est autorisé, mentir sur ce que l'on donne ne l'est pas : promettre un paiement et ne pas le tenir, ou truquer un échange, est sanctionné.
- 14.5 Les récompenses de vote, de parrainage et les codes de récompense sont personnels : les revendre ou les réclamer à la place de quelqu'un d'autre est interdit.
ℹ️ Le royaume garde une trace des transactions : un mouvement d'argent anormal finit toujours par se retrouver.
15 Le cahier des charges d'un build RP
Voici, noir sur blanc, ce que « RP » veut dire quand le staff le demande (règle 4.6). Ces six points valent pour toute construction du royaume (habitation, exploitation, entrepôt, tour à créatures, souterrain) et le royaume t'autorise en échange des exploitations aussi grandes que tu veux (règle 10). Une cité d'El Loutre n'est pas entourée de boîtes de terre.
- 15.1 Une construction est un bâtiment, pas une boîte : une façade, un toit, une entrée, des ouvertures. Maison, grange, étable, abattoir, écurie, cellier, atelier, beffroi, tour de guet : quelque chose qui porterait un nom dans le monde réel.
- 15.2 Les matériaux sont travaillés : pas de grands pans de terre, de pierre brute, de cobble ou de planches nues. Au moins deux ou trois matériaux qui se répondent.
- 15.3 L'intérieur compte autant que l'extérieur. Un générateur posé dans une pièce vide en pierre ne passe pas : sol, éclairage, aménagement : ça doit se visiter.
- 15.4 Ça s'intègre à ta cité : même palette, même style, dans les murs ou dans leur prolongement immédiat. Pas de construction isolée plantée au milieu du paysage.
- 15.5 Le souterrain ne dispense de rien. Une cave, une crypte, une mine aménagée sont parfaitement dans le lore ; un trou creusé au pic avec un générateur au fond, non. Le critère est le même dessous que dessus.
- 15.6 Le staff peut demander une reprise et laisse 7 jours pour la faire avant de démonter. Un générateur acheté se récupère à la pioche Silk Touch : personne ne perd son investissement parce qu'on lui demande de refaire sa façade.
- 15.7 Ces six points sont le seul critère opposable. « Ce n'est pas moche », « c'est en pierre et pas en cobble », « c'est loin de tout », « je ne sais pas construire » ne sont pas des réponses au cahier des charges : le staff cite le point qui manque, et il n'en invente pas d'autre. Ne pas savoir faire n'est pas un problème : demande de l'aide sur le Discord ou en /ticket, quelqu'un du royaume viendra.
ℹ️ Aucune validation n'est nécessaire avant de construire : bâtis, on te dira si ça coince. Mais si tu hésites sur un gros projet, une capture d'écran sur le Discord t'évitera de tout refaire.
16 Sanctions
Une sanction n'est ni une humeur ni une surprise : le barème est public, la règle enfreinte est citée, la durée est annoncée. Le détail figure juste en dessous de cet article.
- 16.1 Il y a deux échelles, et les durées doublent à chaque fois : 2 jours, 7 jours, 30 jours, définitif. Le comportement (chat, vocal, ambiance) commence par un avertissement uniquement quand la chose est rattrapable : du bruit, une maladresse, un chahut qui s'arrête quand on le demande. Les infractions (grief, vol, triche, exploit, argent réel) démarrent directement au ban temporaire.
- 16.2 L'avertissement n'est pas un droit acquis. Dès qu'un joueur est visé (insulte, menace, acharnement), il n'y a pas de première fois gratuite : la sanction tombe tout de suite, même pour un joueur ancien et même « pour rire ». Le royaume préfère perdre un joueur qui insulte que dix qui se taisent.
- 16.3 Quand une sanction tombe, le staff annonce la règle citée et la durée. Une sanction sans motif cité peut être contestée sur ce seul point.
- 16.4 Ce qui a été gagné en trichant, en griefant ou en exploitant est retiré dans tous les cas. Ce n'est pas une sanction, c'est une remise en état : la zone est restaurée, les objets rendus, l'argent repris. Cela s'ajoute à la sanction, ça ne la remplace pas.
- 16.5 Le casier ne s'efface pas. Chaque sanction reste inscrite et sert de base de calcul à la suivante : un joueur banni 2 jours l'an dernier repart à 7 jours, pas à 2. Trois avertissements valent un ban temporaire, même pour des faits sans rapport entre eux.
- 16.6 La bonne foi compte. Reconnaître, coopérer et réparer allègent la sanction ; nier une évidence, effacer ses traces ou faire porter le chapeau à un autre l'alourdissent d'un cran. Des excuses sincères peuvent raccourcir un ban temporaire, jamais l'annuler. Et revenir de sanction pour recommencer dans la foulée fait sauter directement un cran.
- 16.7 Contourner une sanction (second compte, autre pseudo, VPN) vaut ban définitif du joueur, tous ses comptes compris, et remet le compteur à zéro pour la sanction d'origine.
- 16.8 Une sanction se conteste une fois, dans un guichet privé sur le Discord : dans le salon 🎫 support, écris !ticket, le numéro de la sanction, ton pseudo et ce que tu contestes, tout dans le même message : « !ticket #12 Steve je conteste ce ban ». Le numéro est celui affiché sur l'écran de sanction, celui que tu vois en essayant de te reconnecter. Calmement, et avec des éléments (date, lieu, capture). Elle ne se rediscute pas dans le chat public : le staff n'y répondra pas.
- 16.9 Un ban définitif prononcé au bout d'une escalade peut faire l'objet d'une demande de réexamen après 6 mois. Ceux prononcés pour harcèlement, propos haineux, menaces ou revente contre de l'argent réel ne se réexaminent jamais.
- 16.10 Les bannissements en cours sont affichés au hall du spawn, dans le registre des sanctions : le pseudo, le motif et la durée, rien d'autre. La ligne disparaît d'elle-même quand le bannissement prend fin, et une sanction annulée après contestation en est retirée.
ℹ️ Les durées du barème sont des planchers, pas un tarif négociable : le staff peut les alourdir selon le contexte et les dégâts réels, et ne les allège que si le joueur répare de lui-même. Il doit pouvoir l'expliquer, et il s'applique le barème à lui-même : un membre du staff sanctionné l'est plus lourdement, pas moins.
⚖️ Le barème des sanctions
Ce que tu risques, écrit à l'avance. La colonne de gauche, c'est la première fois ; celle de droite, c'est quand ça recommence, et les durées doublent : 2 jours, 7 jours, 30 jours, définitif. Un retrait des gains ou une restauration s'ajoute toujours à la sanction, elle ne la remplace pas (règle 16.4). Tout n'a pas droit à un avertissement : ce qui vise quelqu'un commence directement au ban.
Comportement
Avertissement (si c'est rattrapable) → ban 2 jours → 7 jours → 30 jours → ban définitif
L'avertissement est réservé à ce qui est rattrapable : du bruit, une maladresse, un chahut qui s'arrête quand on le demande. Dès qu'un joueur est visé, il n'y a pas de première fois gratuite. Le kick et le mute, eux, ne sont pas des sanctions : ce sont des coups de sifflet qui coupent court sur le moment, en plus de ce qui suit.
Infractions
Retrait des gains + ban temporaire → ban définitif
Ici il ne s'agit plus d'ambiance : quelque chose a été pris, cassé ou fabriqué en dehors des règles. La remise en état (restauration, restitution, retrait de l'argent) vient toujours en plus de la sanction.
📊 Ce que ça donne en vrai
Les chiffres du casier, sans nommer personne : le détail nominatif reste au staff.
Motif le plus fréquent : l'article 2.1, 14 fois.
ℹ️ Un ban temporaire s'écoule tout seul : tu n'as rien à demander, tu te reconnectes le jour venu. Pendant une sanction, ta cité, ta maison, ton argent et ton inventaire restent intacts, mais l'horloge d'absence (article 9), elle, continue de tourner.
✅ Ce qui est autorisé
Un serveur Nations sans conflit n'aurait aucun sel. Ceci n'est pas du grief :
- Le PvP en dehors des villes, y compris pour défendre un territoire ou une ressource : deux fois par jour et par adversaire, au-delà c'est la règle 13.5.
- Les sièges, les guerres entre nations et la diplomatie qui va avec.
- Négocier dur, fixer tes prix, faire du profit sur le dos d'un concurrent.
- Piller le butin d'un largage ou d'un KOTH avant les autres.
- Quitter une ville pour une autre : les cités sont ouvertes.
- Cultiver un champ ou monter un élevage aussi grands que tu veux, tant que c'est toi qui les récoltes.
- Acheter un générateur de créatures en boutique, lui bâtir une salle et y combattre à l'épée.
🚜 Exploitations : ce qui est autorisé, en détail
La règle 10 tient en une phrase : tout ce qui entre dans tes coffres doit venir d'un geste que tu as fait. Et la règle 15 demande que ça ressemble à un bâtiment. Voici ce que ça donne, cas par cas. Entre parenthèses : la variante qui ferait basculer dans l'interdit.
Agriculture et végétal
- Champs de blé, carottes, pommes de terre, betteraves : semés et récoltés à la main, de n'importe quelle taille.
- Houe enchantée Fortune, poudre d'os appliquée à la main pour accélérer une pousse.
- Irrigation, terre labourée, éclairage artificiel pour faire pousser la nuit : c'est de l'agronomie, pas de la récolte.
- Canne à sucre, bambou, cactus, melons, citrouilles, kelp plantés et coupés à la main (c'est l'observateur et le piston qui sont interdits, pas la plante).
- Champignonnière, sylviculture, améthystes récoltées à la pioche, mousse, fleurs, nénuphars, cacao.
- Rucher : miel et rayon récoltés à la fiole et aux ciseaux, feu de camp dessous pour calmer les abeilles (le distributeur qui récolte à ta place, non).
- Fouille archéologique au pinceau, plants du renifleur.
Élevage
- Enclos et pâturages de n'importe quelle taille, reproduction à la main au blé, aux carottes ou aux graines.
- Abattage à l'épée, Butin III compris.
- Tonte des moutons aux ciseaux, teinture, retonte ; traite des vaches au seau.
- Poulailler où tu ramasses les œufs au sol, et lancer des œufs pour faire éclore des poussins.
- Écuries, chevaux, ânes, lamas ; chats, chiens, perroquets, abeilles apprivoisés.
- Poissons et axolotls au seau, écailles de tortue ramassées à la main.
- Élever, reproduire, déplacer et nommer des villageois, mais plus les faire commercer : le comptoir ne s'ouvre plus, marchand ambulant compris (voir la règle 10).
Créatures, combat et générateurs
- Sortir la nuit, explorer les grottes, chasser à l'épée, à l'arc, à l'arbalète, au trident.
- Générateur acheté en boutique, posé dans une salle que tu as bâtie ; générateur naturel aménagé sur place.
- Salle sombre qui provoque l'apparition, canalisations d'eau, couloirs et escaliers qui amènent les créatures jusqu'à toi.
- Plateforme de combat avec entonnoirs dessous : ils ramassent ce que tu viens d'abattre.
- Potions, enchantements, coup balayé qui tue huit créatures d'un coup : c'est ton coup.
- Raids de pillards, boss, donjons et la Crypte des Oubliés.
- Croiser les piglins, les tenir à distance en portant de l'or, les combattre, mais plus les faire troquer : l'or jeté ne rend plus rien (voir la règle 10).
Mine et minéral
- Galeries et tunnels de n'importe quelle longueur, à la pioche, dans les zones de ressources du royaume.
- Fortune III, Efficacité, Toucher de soie.
- Générateur de pierre ou d'obsidienne (lave et eau) miné à la main.
- Glace, glace compactée et neige à la pelle (le piston qui récolte la neige, non).
Pêche
- Canne à pêche à la main, Chance de la mer et Appât compris. C'est l'auto-clic qui est visé, pas la pêche.
Transformation
- Fours, hauts fourneaux et fumoirs remplis et vidés à la main : une batterie de cinquante si tu veux.
- Alambics, tables d'enchantement, enclumes, meules, métiers à tisser, tables de cartographie.
- Composteur nourri à la main.
- Coffres étiquetés et rangés à la main (le tri par entonnoirs et comparateurs, non).
Redstone : tout ce qui reste permis
- Portes et portails, ponts-levis, herses, passages secrets, portes à combinaison.
- Ascenseurs à bulles ou à pistons, éclairages qui s'allument à la nuit tombée.
- Cloches, carillons, sonneries, horloges, jukebox et blocs de note, feux d'artifice.
- Défenses de ville, moulins à vent et roues à eau décoratifs, distributeurs actionnés au bouton.
- Rails et wagonnets pour se déplacer, wagonnet à coffre chargé à la main pour porter ta récolte jusqu'à la boutique.
Le décor qui fait passer la règle 15
- Granges, silos, greniers, séchoirs à foin, étables, écuries, poulaillers, clapiers, ruchers.
- Abattoirs, boucheries, tanneries, moulins, puits, citernes, canaux d'irrigation.
- Épouvantails, barrières et haies, chemins de terre battue entre les parcelles, panneaux au nom de l'exploitation.
- Pour une tour à créatures : beffroi, donjon, tour de guet, phare, colombier : une tour habillée, avec un escalier, des ouvertures et un couronnement, pas un tube.
- En souterrain : caves voûtées, cryptes, mines étayées, champignonnières taillées dans la roche.
ℹ️ Un cas qui n'est pas dans cette liste ? Demande sur le Discord avant de construire : c'est plus rapide qu'un démontage après coup, et la réponse vient s'ajouter ici.
Signaler un problème
Un seul mot à retenir : en jeu, tape
/ticket.
Elle t'emmène au salon support du Discord, et fonctionne même quand tu es réduit
au silence, puisqu'une commande passe là où le chat est fermé.
Casse, vol, insulte, objet perdu, litige ou
sanction à contester : tout passe par un guichet
privé. Pour une casse ou un vol, donne le lieu (coordonnées) et l'heure : c'est ce qui
permet au staff de retrouver les faits et de restaurer la zone. Dans le salon 🎫 support du Discord,
écris !ticket, ton
pseudo Minecraft et ta demande, tout dans le même message : le Héraut t'ouvre en
moins d'une minute un salon où seuls toi et le staff entrez.
Pour contester une sanction, mets son numéro juste après,
!ticket #12 Steve je conteste ce ban,
et le dossier arrive tout seul dans le guichet : calmement, et par écrit (règle 16.8).
Ce numéro est l'identifiant de ta sanction : il est affiché sur l'écran que tu vois
en essayant de te reconnecter.
Le Héraut te demandera ton pseudo Minecraft :
sans lui on ne peut ni retrouver ce qui s'est passé, ni te rendre quoi que ce soit.
Si ton compte est lié (/lier
en jeu), il te reconnaît tout seul et la question ne se pose même pas.
Ce règlement peut évoluer : les modifications sont annoncées sur le Discord.