El Loutre Serveur Minecraft

Le cœur du royaume

La guerre

El Loutre est un serveur Nations : tout ce que tu construis, mines et vends finit par servir à ça. Une guerre se déclare, se prépare et se joue sur des créneaux précis. Voici le déroulé complet, de l'entrée dans une nation au partage du butin, puis les duels des arènes, ouverts toute l'année.

Tous les chiffres de cette page sont ceux réellement appliqués par le serveur.

⏱️ Le rythme d'une guerre

Une guerre se règle en deux jours, et suit toujours la même horloge :

  1. Vendredi : les sièges se déclarent. Une bannière tombe à la frontière d'une cité.
  2. Samedi 17h → 17h30 : la bataille, une demi-heure. Les points comptent, et à 17h30 le siège est tranché.

Entre les deux, le siège reste actif (la cité assiégée reste bloquée), mais aucun point ne se marque. Inutile de camper.

Et avant tout ça, une fois pour toutes : enrôler ses combattants. Un joueur sans grade militaire ne compte pas dans une bataille : il ne capture rien, ne marque rien, et se fait empoisonner par le terrain. C'est le piège le plus coûteux du système, et il se referme le samedi à 17h00.

💰 Les deux coffres

Ta cité a une banque. Ta nation en a une autre. Ce sont deux comptes qui n'ont rien à voir l'un avec l'autre, et c'est le piège numéro un de la guerre : on arrive le vendredi avec une cité pleine d'argent, une nation vide, et la bannière est refusée.

La banque de ta cité

/t deposit · /t withdraw

  • Elle paie le quotidien : l'entretien de la cité, les parcelles que tu revendiques.
  • Elle ne peut PAS déclarer de siège. Pas un dollar n'en sort pour la guerre.
  • C'est elle, et elle seule, que le vainqueur pille : 30 $ par parcelle.

La banque de ta nation

/n deposit · /n withdraw

  • Elle ne sert qu'à une chose : la guerre.
  • Les 15 $ + 15 $ par parcelle d'une déclaration en sortent, et de nulle part ailleurs.
  • Aucun siège ne peut y toucher. Elle n'est jamais pillée, même en cas de défaite.

D'où la règle, et elle vaut pour les deux camps : l'argent laissé dans la cité ne sert à rien pour la guerre et se fait voler ; le même argent monté dans la nation devient une arme, et devient intouchable. Avant un vendredi, le maire remonte la caisse avec /t withdraw puis /n deposit, et n'importe quel membre de la nation peut cotiser directement avec /n deposit. Laisse seulement de quoi payer l'entretien de la cité.

1 Appartenir à une nation

Sans nation, pas de guerre. C'est le vrai prérequis, et le seul que personne ne devine.

  • Une cité seule ne peut pas assiéger. Il faut qu'elle appartienne à une nation.
  • Fonder une quatrième nation est fermé pour le moment. Le royaume en compte trois, et c'est autour d'elles que tout se joue.
  • Une cité les rejoint sur invitation : le maire demande, le roi fait entrer la cité. Les deux doivent être d'accord.
  • La nation a sa propre banque, séparée de celle de ta cité. C'est elle qui paie les guerres, et personne ne la remplit à ta place.

En jeu /n add <cité> (côté roi)

ℹ️ Une cité fondée sur dossier rejoint la nation du maire qui l'a parrainée : c'est le sens du parrainage.

2 Parler à ta nation

Une guerre se perd surtout par manque de coordination. Ta nation a son propre canal.

  • Le canal de nation relie toutes les cités de ta nation, d'un bout à l'autre de la carte : c'est là qu'on convoque, qu'on répartit les rôles et qu'on prévient d'une bannière plantée.
  • Le canal d'alliance va un cran plus loin et englobe les nations que tu as déclarées alliées, utile pour monter une coalition avant un vendredi.
  • Un ennemi ne peut lire ni l'un ni l'autre. Un plan de bataille dit sur /nc reste entre vous.
  • Ta nation a aussi son salon privé sur le Discord, branché sur /nc : on y convoque la veille, et ce qui s'y dit revient en jeu à ceux qui sont connectés. Il s'ouvre tout seul dès que ton compte Minecraft est lié : tape /lier en jeu.
  • Le canal d'alliance, lui, reste en jeu uniquement : il traverse plusieurs nations, aucun salon Discord ne correspond à son périmètre.
  • Tape la commande seule pour rester dans le canal, ou suivie d'un message pour n'y envoyer qu'une phrase. /g te ramène au chat général.
  • Les canaux se distinguent à la couleur : la nation écrit en doré, l'alliance en bleu clair, ta cité en vert, le chat général en blanc. Elle apparaît quand tu es installé dans le canal, pas sur une phrase envoyée d'un trait.

En jeu /nc · /alc (alliance)

ℹ️ Tant que ta cité n'a pas rejoint de nation, ces deux canaux te sont fermés : tu n'as que le chat général et celui de ta cité (/tc).

3 Enrôler ses combattants

Sans grade, un joueur n'est pas un soldat : c'est un civil au milieu d'une bataille.

  • Le serveur ne reconnaît comme combattant que celui qui porte un grade. Habiter la cité ou appartenir à la nation ne suffit pas, et c'est le piège que personne ne voit venir.
  • Le roi enrôle ses soldats avec /n rank add. Six échelons existent, de soldat à colonel : ils ouvrent exactement les mêmes droits au combat, seule la solde change.
  • Le maire nomme ses gardes avec /t rank add. C'est le grade qui permet de défendre sa propre cité, y compris quand elle n'appartient à aucune nation.
  • Le rang de général se donne à part. Lui seul, avec le roi, peut planter une bannière et servir de commandant de bataille. Il peut aussi enrôler des soldats jusqu'au colonel.
  • Un joueur sans grade qui traîne dans la zone ne capture rien, ne rapporte rien à son camp, et attrape le mal de la guerre au bout de 20 secondes.
  • Les renforts d'une nation amie ne comptent que si l'alliance est déclarée des deux côtés. Une amitié à sens unique ne met personne sur le terrain.
  • Une cité occupée perd les grades de ses habitants : elle ne peut plus se battre tant qu'elle ne s'est pas révoltée.

En jeu /n rank add <joueur> soldat · /t rank add <joueur> garde

ℹ️ À faire une bonne fois pour toutes, pas le samedi à 16h58 : le commandant de bataille est désigné à 17h00 pile, parmi ceux qui sont déjà sur place.

→ Tous les grades, et la solde

4 Choisir une cible

Toutes les cités ne sont pas attaquables, et ça n'a rien à voir avec leur taille.

  • Une cité fraîchement fondée est protégée 7 jours. On ne peut rien contre elle.
  • Après un siège, la cité est protégée 2 jours, 4 pour une capitale. Le vendredi suivant, tout le monde est de nouveau attaquable, capitales comprises.
  • Une cité déjà assiégée par quelqu'un d'autre ne peut pas être attaquée en même temps.
  • Le statut pacifique n'existe pas sur El Loutre : /t toggle peaceful ne protège personne, quoi qu'en disent les guides du plugin. Passé sa première semaine, toute cité est attaquable.
  • Si la cité visée appartient à une nation, cette nation doit d'abord être déclarée ennemie de la tienne. Sans ça, la bannière est refusée sur place.
  • On n'attaque ni sa propre cité, ni une cité de sa propre nation. Et une nation ne peut pas mener plus de 3 sièges à la fois.

En jeu /t <nom de la cité> · /n enemy add <nation>

ℹ️ L'écran de la cité affiche sa protection en cours. Vérifie avant de dépenser quoi que ce soit.

5 Déclarer : le vendredi

Une bannière plantée à la frontière, et la guerre est déclarée à tout le royaume.

  • Seuls le roi de la nation et les joueurs qu'il a nommés général peuvent planter la bannière. Un adjoint, un capitaine ou un colonel ne le peuvent pas.
  • La bannière se pose en pleine nature, collée à la frontière de la cité visée. Le serveur vérifie sept conditions avant d'accepter : elles sont listées juste en dessous, et un seul manquement annule la déclaration.
  • La déclaration coûte 15 $ par parcelle de la cité visée, perdus définitivement : c'est ce qui empêche les faux sièges.
  • Tu consignes en plus 15 $ par parcelle de caisse de guerre. Tu la récupères si tu gagnes, les défenseurs l'empochent si tu perds.
  • Ces deux sommes sortent de la banque de ta NATION. Ni de ta poche, ni de la banque de ta cité : si la nation est à sec, la bannière est refusée, même avec une cité pleine d'or.
  • Dès la bannière posée, la cité assiégée ne peut plus revendiquer ni abandonner de parcelle. Elle continue en revanche de recruter : assiéger une ville ne ferme pas ses portes aux nouveaux venus.

En jeu Poser une bannière (aucune commande)

ℹ️ Pour une cité de 30 parcelles : 450 $ perdus d'avance et 450 $ consignés, à avoir dans la banque de la nation. Le vendredi n'est pas une convention : le serveur refuse purement et simplement toute bannière posée un autre jour de la semaine.

→ Les sept conditions de la bannière

6 Se battre : samedi, 17h → 17h30

Trente minutes, une fois par semaine. En dehors, le siège existe mais rien ne compte.

  • La session de bataille dure 30 minutes : samedi 17h → 17h30. C'est le seul moment de la semaine où l'on marque.
  • La zone de siège fait 200 blocs de rayon autour de la bannière, à toutes les hauteurs.
  • Pendant la session, la protection des parcelles saute dans cette zone : les murs de la cité assiégée ne mettent plus personne à l'abri. En revanche, mourir là ne coûte pas ton inventaire : tu gardes tout, ton équipement s'use de 10 %.
  • Reste 3 minutes d'affilée à moins de 16 blocs de la bannière pour en prendre le contrôle. La distance compte aussi en hauteur : se percher ne sert à rien.
  • Le compteur se remet à zéro si tu meurs, si tu voles, si tu planes en élytres, si tu entres dans la cité assiégée, ou si tu descends sous le niveau de la bannière. Se planquer dans un trou ne capture rien.
  • Seul un joueur qui porte un grade fait tourner le compteur : garde pour défendre sa cité, soldat ou plus pour se battre sous la bannière de sa nation. Sans grade on peut frapper, mais la bannière ne se prend pas. Une cité occupée n'y a pas droit non plus.
  • Un faisceau de lumière, visible de toi seul dès 200 blocs, sort de la bannière et te dit où en est le siège : jaune, tu es en train de la prendre ; vert, elle est à ton camp ; rouge, elle est à l'ennemi ; blanc, personne ne la tient.
  • Un joueur qui brille par camp : celui qui est le plus près de valider sa prise. C'est la cible à abattre, ou celle à couvrir.
  • Le contrôle de la bannière rapporte 10 points toutes les 20 secondes à ton camp.
  • Chaque mort dans la zone rapporte 100 points au camp adverse, soit un peu plus de trois minutes de contrôle, c'est-à-dire une prise de bannière entière. Mourir en tenant le point annule ce que tu viens de gagner.
  • Reprendre la bannière au camp adverse triple tes gains de contrôle. Une reprise de plus, et c'est ×6.

En jeu /sw

ℹ️ Une seule session de 30 minutes décide de tout : un siège déclaré le vendredi se règle le samedi à 17h30.

→ Voir la balance du siège en direct

→ Mourir, et revenir au front en dix secondes

7 L'issue

Le camp qui mène au total l'emporte. Ce qu'il en fait ensuite lui appartient.

  • Les points des deux camps s'additionnent dans une balance unique tout au long du siège. Celui qui est devant à la fin gagne.
  • L'attaquant vainqueur récupère sa caisse de guerre, et peut piller 30 $ par parcelle sur la banque de la cité.
  • Pour piller ou occuper, il a le temps de la protection de la cité vaincue : 2 jours, 4 pour une capitale. Passé ce délai, le droit disparaît.
  • Il peut aussi l'occuper : la cité continue de vivre normalement mais verse jusqu'à 0,75 $ par parcelle et par jour à son occupant.
  • Une capitale ne peut jamais être occupée, seulement pillée.
  • Le défenseur vainqueur empoche la caisse de guerre de l'attaquant et repart pour 2 jours de protection, 4 pour une capitale.
  • Une cité occupée peut se soulever 24 h après sa défaite : la révolte perce l'immunité.

En jeu /sw

ℹ️ Une bannière blanche posée au même endroit met fin au siège à tout moment : abandon pour l'attaquant, reddition pour le défenseur.

🎖️ Les grades, ou qui a le droit de se battre

C'est la règle la moins devinable du système, et celle qui décide de tout : le serveur ne regarde pas où tu habites, il regarde ton grade. Un habitant sans grade n'est pas un combattant, même s'il vit dans la cité assiégée, même s'il tape sur l'ennemi pendant trente minutes.

Concrètement, un joueur sans grade dans la zone de siège :

  • ne fait jamais démarrer le compteur de la bannière, même collé au mât ;
  • ne rapporte aucun point à son camp, et n'en offre aucun à l'adversaire en mourant ;
  • attrape le mal de la guerre au bout de 20 secondes ;
  • ne peut ni rejoindre son commandant, ni toucher de solde.
GradePortéeQui le donneCe qu'il ouvreSolde
garde Ville Le maire Défendre sa propre cité, même si elle n'appartient à aucune nation. aucune
soldat Nation Le roi ou un général Se battre partout où sa nation est engagée, en attaque comme en défense. 1 part
sergent Nation Le roi ou un général Mêmes droits qu'un soldat. 1,5 part
lieutenant Nation Le roi ou un général Mêmes droits qu'un soldat. 2 parts
capitaine Nation Le roi ou un général Mêmes droits qu'un soldat. 2,5 parts
commandant Nation Le roi ou un général Mêmes droits qu'un soldat. 3 parts
colonel Nation Le roi ou un général Mêmes droits qu'un soldat. 4 parts
général Nation Le roi seul Planter la bannière, commander la bataille, et enrôler des soldats jusqu'au colonel. 5 parts

Les six échelons de soldat à colonel donnent exactement les mêmes droits au combat. Ils ne servent qu'à deux choses : la hiérarchie que tu veux mettre dans ta nation, et la part de solde. Le grade de garde, lui, est le seul chemin d'une cité sans nation : ses habitants ne peuvent défendre que chez eux, et seulement s'ils sont gardes.

La solde

Le roi peut payer ses soldats après une bataille : /sw nation paysoldiers <montant>. La somme sort de la banque de la nation et se répartit selon les grades : un général touche cinq fois la part d'un soldat. Chacun encaisse ensuite la sienne avec /sw collect.

Seuls le roi et son adjoint peuvent lancer le paiement : un général commande la bataille mais ne tient pas la bourse. Et ni l'un ni l'autre ne touchent de part : ils paient.

Un maire qui n'a nommé aucun garde entre en guerre seul : lui seul comptera comme défenseur, et ses habitants regarderont la bataille en étant empoisonnés. Nommer ses combattants est la première dépense d'une guerre, et c'est la seule qui soit gratuite.

🚩 Où planter la bannière, exactement

La déclaration ne passe par aucune commande : elle tient entièrement au geste de poser un bloc. Le serveur vérifie sept choses à cet instant, et il suffit qu'une seule manque pour que rien ne se passe : la bannière reste plantée là comme une décoration, l'argent n'est pas prélevé, et la guerre n'a pas commencé. Voici les sept.

  1. Un vendredi, et rien d'autre. Le serveur n'accepte de déclaration que le vendredi, à n'importe quelle heure. Les six autres jours, la bannière se pose comme un bloc ordinaire et il ne se passe rien.
  2. Par le roi ou par un général. Seuls le roi de la nation et les joueurs qu'il a nommés au rang de général peuvent déclencher un siège. Adjoint, capitaine, colonel : aucun ne le peut, même en tenant la bonne bannière au bon endroit.
  3. Sur une nation déclarée ennemie. Si la cité visée appartient à une nation, il faut avoir posé /n enemy add sur cette nation au préalable. Une cité sans nation, elle, s'attaque sans formalité.
  4. Une bannière de couleur, jamais blanche. N'importe laquelle des quinze couleurs déclare la guerre. La blanche fait l'inverse : posée au même endroit, elle abandonne le siège ou rend la cité. Et une bannière ayant déjà servi (elle en porte la mention dans sa description) est refusée.
  5. Collée à la frontière, en pleine nature. La parcelle où tu poses doit être libre et toucher la cité visée. Pas de bannière à distance : au-delà d'une parcelle d'écart, le serveur refuse.
  6. Contre un côté, pas dans un angle. La parcelle de la bannière ne doit faire face qu'à une seule parcelle de la cité, en croix (nord, sud, est ou ouest). Dans un angle rentrant, où deux parcelles la bordent, la pose échoue. Longe la muraille jusqu'à un côté franc.
  7. À l'air libre, sur un sol dur. Pas de bannière en grotte ni sous terre : il faut le ciel au-dessus. Et rien de meuble dessous : sur du sable ou du gravier, la pose est refusée.

Une fois la bannière acceptée, ni elle ni le bloc qui la porte ne peuvent être cassés jusqu'à la fin du siège, par personne, assiégeants compris.

Ce que la bannière fige autour d'elle

Dans un rayon de 32 blocs autour du mât, le terrain se verrouille des deux côtés, et c'est ce qui rend la bataille lisible :

  • Côté cité assiégée : les défenseurs ne posent ni ne cassent plus rien, à toutes les hauteurs. Impossible de murer la bannière à la dernière seconde.
  • Côté nature : personne ne construit à plus de 10 blocs au-dessus de la bannière, ni un seul bloc en dessous de son niveau. Ni tour de guet improvisée, ni trou pour s'y terrer : on se bat à la surface.

D'où le conseil aux bâtisseurs : une muraille bien droite offre des côtés francs, donc des points de pose évidents que l'on peut défendre à l'avance. Un tracé en dents de scie multiplie les angles rentrants, où la bannière ne peut pas se planter.

📊 Voir le siège en direct

Un siège se joue sur des chiffres (la balance, les points, le temps qui reste), et ces chiffres existent depuis toujours. Le serveur peut les afficher sur le côté de ton écran, en direct, pendant toute la durée du siège. Encore faut-il le lui demander :

/sw hud <nom de la cité assiégée>, par exemple /sw hud Valerius.

Ce que le tableau affiche

  • La balance du siège : le seul chiffre qui dit qui est en train de gagner.
  • La caisse de guerre en jeu, au sou près.
  • Les points des deux camps pendant la bataille, et le temps qu'il reste à la session.
  • Qui tient la bannière à cet instant.

Trois choses qui ne se devinent pas

  • Le nom de la cité est obligatoire. Tapée seule, la commande n'affiche que son mode d'emploi : c'est ce qui a longtemps donné l'impression qu'elle ne marchait pas.
  • Tu n'as pas besoin d'être sur place. La cité est cherchée par son nom : le tableau s'allume aussi bien depuis le spawn que devant la bannière. Si tu la tapes à la main en tant qu'assaillant, mets le nom de ta cible, pas le tien.
  • La même commande allume et éteint. Et tout s'éteint à la déconnexion : à chaque retour, on rallume.

Tant qu'il est allumé, le tableau prend la place de l'affichage habituel du royaume. C'est normal, rien n'est cassé : l'ATH revient tout seul dès que tu l'éteins.

Il ne s'ouvre que si tu le demandes

Le tableau ne s'allume jamais tout seul. Il a pris un temps cette liberté, du 30 août au 19 septembre, et c'était une mauvaise idée : comme il occupe la place de l'affichage habituel, tout un camp perdait d'un coup ses quêtes et son solde, sans l'avoir demandé. Un siège concerne une nation ; l'affichage du royaume, lui, est à tout le monde.

Quand un siège te concerne, le serveur te le dit en chat, une fois, avec la commande déjà remplie. Tu l'ouvres si tu veux le suivre, et tu le refermes avec la même commande. Rien ne te l'impose.

Tout est aussi dans le menu du royaume : /hub puis ⚔ Guerre, ou directement /guerre. Dès qu'un siège te concerne, dans un camp comme dans l'autre, le bouton connaît le nom de la cité et ouvre le tableau d'un clic. Tu y trouves aussi le compte à rebours de la prochaine bataille (/sw nextsession) et les repères de guerre : le faisceau de lumière au-dessus des bannières et la barre de prise (/sw preference beacons on et bossbars on), que l'on peut éteindre.

💀 Mourir, et revenir au front

Mourir pendant un siège ne coûte pas d'équipement : tu gardes ton inventaire entier, et seul ton stuff s'use de 10 %. Le vrai prix d'une mort, ce sont les 100 points offerts à l'adversaire, et surtout le trajet du retour. Nos cités sont à près d'un kilomètre les unes des autres : à pied, c'est quatre à cinq minutes sur les trente que dure une session, soit une prise de bannière entière.

D'où le mécanisme prévu pour ça : à chaque session de bataille, le serveur désigne un commandant de bataille dans chaque camp, et ce commandant devient un point de ralliement mobile. Les soldats se téléportent sur lui, où qu'il soit.

En jeu /sw spawn <cité assiégée>

C'est gratuit, immédiat, sans temps de recharge. Mais cinq conditions doivent être réunies au moment où tu tapes la commande :

  1. Une session de bataille est en cours : le samedi, entre 17h00 et 17h30.
  2. Tu portes un grade : garde, soldat ou plus. Sinon la commande te répond que tu n'es pas un participant.
  3. Ton camp a un commandant : désigné à 17h00 pile, parmi les rois et les généraux déjà présents dans la zone.
  4. Ce commandant est vivant, connecté, et dans la zone : s'il meurt ou s'il en sort, la porte se referme pour tout son camp jusqu'à son retour.
  5. Tu te tiens sur le bloc principal de ta cité : la parcelle où /t spawn te dépose, puisque Towny impose que le point d'apparition d'une cité soit dans son bloc principal. C'est le seul point de départ accepté.

D'où le réflexe à prendre avant un samedi : pose un lit à côté du point d'apparition de ta cité, et dors dedans. Le serveur ne te renvoie pas chez toi tout seul quand tu meurs : il te renvoie à ton lit, et un lit posé là te réveille pile où /sw spawn t'attend. La boucle devient : je meurs, je me réveille sur le bloc principal, je tape la commande, je suis retombé sur mon commandant. Dix secondes au lieu de cinq minutes.

Ce que ça change pour le commandant

Être commandant n'est pas un titre honorifique : tant qu'il tient debout dans la zone, son camp se renforce en continu. Dès qu'il tombe, plus personne ne revient. Un général qui charge en premier condamne ses renforts ; un général qui se tient en retrait, vivant, vaut une deuxième armée. C'est aussi, pour le camp d'en face, la meilleure cible du champ de bataille.

Deux limites à connaître. Le commandant est désigné une seule fois, à l'ouverture de la session : un général qui arrive à 17h05 ne le sera pas, même s'il est le seul gradé de son camp. Et une cité sans nation ne peut pas en avoir : ses défenseurs reviennent à pied.

Et un avant-poste, alors ?

C'est le premier réflexe de tout le monde, et il ne marche pas, deux fois plutôt qu'une. Un avant-poste doit être posé à cinq parcelles au moins de toute cité, soit 80 blocs : jamais au contact du front. Et même bien placé, la téléportation vers les avant-postes est coupée pendant les sessions de bataille pour toute nation qui mène un siège. Le point de renfort avancé, c'est le commandant, pas la pierre.

☠️ Si tu n'es pas dans la guerre, ne traverse pas la zone

Pendant une session de bataille, quiconque se trouve dans les 200 blocs autour de la bannière sans porter de grade de guerre attrape le mal de la guerre : 20 secondes pour partir, puis cécité, poison, faiblesse, lenteur, fatigue de minage, et la vie tombée à un demi-cœur.

Attention au malentendu : c'est le grade qui compte, pas l'adresse. Un habitant de la cité assiégée à qui son maire n'a jamais donné le rang de garde est traité comme un curieux de passage. S'il reste chez lui, dans une cité de la zone qui n'est pas celle qu'on assiège, il s'en tire avec une simple faiblesse ; ailleurs, il prend tout.

La bonne façon de participer : rejoindre un camp et se faire enrôler avant le vendredi. Un vagabond ne peut pas marquer de points, même en se battant bien.

🛡️ Ce que la guerre ne fait jamais

Une guerre se joue sur le contrôle du territoire et sur l'argent, jamais sur la destruction :

  • Aucun bloc n'est détruit par la guerre. Tes constructions traversent un siège intactes.
  • Aucun coffre n'est vidé. Le butin sort de la banque de la cité, pas des affaires des joueurs.
  • Aucun inventaire n'est perdu dans une zone de siège active. Tu ressuscites avec tes affaires ; seul ton équipement s'use de 10 %.
  • Une cité perdue n'est jamais supprimée. Elle change de tutelle, elle ne disparaît pas.
  • Rien ne se joue en dehors des créneaux annoncés. Camper une cité un mardi soir ne rapporte rien et reste du harcèlement.
  • Une cité assiégée n'est jamais fermée. Elle recrute pendant le siège comme le reste de la semaine : un nouveau venu peut la rejoindre au milieu de la guerre.

Détruire une construction ou vider un coffre reste du grief, siège ou pas. C'est l'article 2 du règlement, et la guerre n'y change rien.

📊 Tous les chiffres

QuoiCombienDétail
Fonder une nation fermé les 3 nations existantes accueillent des cités
Chat de nation /nc relayé dans le salon Discord de ta nation
Chat d'alliance /alc entre nations alliées · en jeu uniquement
Jour de déclaration vendredi imposé par le serveur, aucun autre jour
Qui pose la bannière roi ou général aucun autre grade de nation ne le peut
Qui peut se battre les gradés seuls garde en ville, soldat ou plus en nation
Statut pacifique désactivé /t toggle peaceful ne protège aucune cité
Distance de la bannière 1 parcelle maximum collée à la frontière, face à un seul côté
Terrain figé autour d'elle 32 blocs de rayon jusqu'à 10 blocs au-dessus, rien en dessous
Sièges simultanés par nation 3 au maximum il faut en clore un pour en ouvrir un autre
Déclarer un siège 15 $ / parcelle perdus définitivement, pris sur la banque de NATION
Caisse de guerre 15 $ / parcelle consignée par la NATION, rendue au vainqueur
Butin en cas de victoire 30 $ / parcelle pris sur la banque de la cité
Taxe d'occupation jusqu'à 0,75 $ / parcelle / jour fixée par le vainqueur
Zone de siège 200 blocs de rayon toutes hauteurs confondues
Rayon de la bannière 16 blocs 3 minutes d'affilée pour en prendre le contrôle
Contrôle de la bannière 10 points / 20 s ×3 à chaque reprise
Mort dans la zone 100 points pour le camp adverse
Durée d'un siège 1 session le samedi, 30 minutes
Recruter sous siège autorisé /t join marche ; seuls les claims sont gelés
Protection après un siège 2 jours 4 pour une capitale ; révolte possible après 24 h
Suivre le siège en direct /sw hud <cité> ou /hub → ⚔ Guerre ; le même appel allume et éteint
Mourir en zone de siège inventaire conservé équipement usé de 10 %
Commandant de bataille roi ou général désigné à 17h00, doit rester vivant dans la zone
Retour au front /sw spawn <cité> depuis ton bloc principal, gratuit et immédiat
Solde militaire du simple au quintuple payée par le roi, encaissée avec /sw collect

Ces valeurs peuvent être ajustées pour équilibrer le royaume : les changements sont annoncés sur le Discord.

Une question sur la guerre ?

Sept commandes suffisent à mener une guerre de bout en bout :

  • /sw : l'état des sièges en cours et le détail des points.
  • /sw hud <cité> : le tableau du siège en direct. Le nom de la cité est obligatoire.
  • /sw nextsession : le temps restant avant la prochaine session de bataille.
  • /sw spawn <cité> : rejoindre son commandant, depuis son bloc principal.
  • /sw collect : encaisser sa solde militaire.
  • /sw preference beacons off : couper le faisceau de la bannière si sa lumière gêne (et bossbars off pour la barre du haut).
  • /n rank add <joueur> <grade> et /t rank add <joueur> garde : enrôler.

Pour le reste (monter une alliance, préparer un siège, comprendre une défaite), le Discord est fait pour ça.

Deuxième partie

⚔️ Les arènes et la Ligue

Fin de la guerre de cités. Ici, on ne joue plus un territoire : des duels un contre un, ouverts toute l'année, sans rien à perdre.

Duels ouverts toute l'année

Où en est la Ligue

La Ligue fait une pause, pas les arènes : les trois restent ouvertes tous les jours. Un duel se lance avec /duel <pseudo>, et rien ne s'y perd. Champion du Royaume en titre : titi6224, vainqueur de l'édition 1. La prochaine édition sera annoncée sur le Discord et en jeu.

Au prochain vainqueur

2 000 $

et le titre ⚔ Champion du Royaume

Mis en jeu à chaque édition

3 300 $

finaliste 700 $ · demi-finalistes 300 $

Ce que tu risques

Rien

ni équipement, ni XP, ni niveaux, tout t'est rendu

Le palmarès

Chaque édition de la Ligue, et qui en est sorti Champion du Royaume.

Édition 1 · finale le 16 septembre 2026

🏆 titi6224

Finaliste Las_million94 · demi-finalistes diamondcreepermi et Monkey_D_Tubi

Premier des qualifications avec 29 points, titi6224 bat Las_million94 en finale dans l'arène d'Alda, au bout des trois minutes.

  • Demi-finale 1 titi6224 contre Monkey_D_Tubi titi6224 l'emporte · forfait
  • Demi-finale 2 Las_million94 contre diamondcreepermi Las_million94 l'emporte · 13 septembre · arène d'Alda
  • Finale titi6224 contre Las_million94 titi6224 l'emporte · 16 septembre · arène d'Alda · victoire au temps
Classement des qualifications · 9 duellistes, 51 duels comptés
#DuellistePtsVNDDuelsAdv.
1 titi6224 29 20 0 4 24 7
2 Las_million94 23 17 0 1 18 5
3 diamondcreepermi 12 4 0 6 10 5
4 Monkey_D_Tubi 8 6 0 9 15 3
5 youp8100 8 3 0 1 4 2
6 Miro7 5 1 0 7 8 3
7 .Alphamat15 2 0 0 10 10 2
8 Hubb76 2 0 0 9 9 2
9 AYDANN2209 1 0 0 4 4 3

Les trois arènes

Une par cité, chacune son format, ouvertes toute l'année. Champion d'arène : le plus de victoires sur place, toutes saisons confondues.

L'arène d'Alda

Mode Miroir

chacun avec son propre équipement, rendu intact à la sortie

Champion de l'arène : diamondcreepermi (36 victoires)

126 duels tranchés ici

L'arène de Valerius

Mode Chevalier

kit de fer fourni, hache et vivres : tout le monde à égalité

Champion de l'arène : diamondcreepermi (48 victoires)

107 duels tranchés ici

L'arène de Solkar

Mode Archer

arc et flèches infinies, terre et pelle : le corps-à-corps est annulé

Champion de l'arène : diamondcreepermi (33 victoires)

69 duels tranchés ici

Le tableau d'honneur

Toutes saisons confondues, depuis l'ouverture des arènes. Ce compte ne se remet jamais à zéro.

#DuellisteVNDDuels% V
🥇 diamondcreepermi 117 1 24 142 83 %
🥈 titi6224 46 1 12 59 79 %
🥉 RedCraftYT 38 0 27 65 58 %
4 Las_million94 36 0 7 43 84 %
5 Misiii0 32 0 60 92 35 %
6 Monkey_D_Tubi 10 0 13 23 43 %
7 Miro7 4 0 31 35 11 %
8 youp8100 3 0 1 4 75 %
9 Hubb76 3 0 16 19 16 %
10 AYDANN2209 3 0 17 20 15 %
11 .Canardenplastoc 2 0 7 9 22 %
12 Enzo09160 2 0 30 32 6 %
13 XuXinGOAT 1 0 0 1 100 %
14 theo7791l 1 0 1 2 50 %
15 kurby719 1 0 5 6 17 %
16 _Draken_ 1 0 5 6 17 %
17 Maximousse5729 1 0 6 7 14 %
18 .Alphamat15 1 0 21 22 5 %
19 .a22azert 0 0 1 1 0 %
20 NoFlix08 0 0 1 1 0 %
21 miounee 0 0 1 1 0 %
22 Bune4015 0 0 1 1 0 %
23 Kaeternn 0 0 1 1 0 %
24 lichtken12 0 0 1 1 0 %
25 Gianni0076522 0 0 2 2 0 %
26 LibertyNY 0 0 2 2 0 %
27 Kinou87520 0 0 3 3 0 %
28 Toxicat8429 0 0 6 6 0 %

V victoires · N nuls ou duels interrompus avant l'issue · D défaites · % V part des victoires sur les duels tranchés. Pas de points ni d'adversaires ici : ils n'existent que pendant une édition de la Ligue.

Se battre en duel

  • /duel <pseudo> pour défier quelqu'un, il accepte d'un clic, et un menu te laisse choisir l'arène dès que plusieurs sont prêtes. /duel seul ouvre le menu des arènes
  • Le coup qui te tuerait est annulé : le duel va jusqu'au dernier cœur puis s'arrête là, tu ne meurs pas, et ton sac t'est rendu à l'identique
  • Hors Ligue, les duels comptent quand même : chaque victoire entre au tableau d'honneur et au classement de l'arène, pour le titre de champion d'arène
  • La prochaine édition de la Ligue sera annoncée sur le Discord et en jeu : deux semaines de duels à points, puis un carré final en direct