El Loutre est un serveur Nations : tout ce que tu construis, mines et vends finit
par servir à ça. Une guerre se déclare, se prépare et se joue sur des créneaux
précis. Voici le déroulé complet, de l'entrée dans une nation au partage du butin,
puis les duels des arènes, ouverts toute l'année.
Tous les chiffres de cette page sont ceux réellement appliqués par le serveur.
Une guerre se règle en deux jours, et suit toujours la même horloge :
Vendredi : les sièges se déclarent. Une bannière tombe à la frontière d'une cité.
Samedi 17h → 17h30 : la bataille, une demi-heure. Les points comptent, et à 17h30 le siège est tranché.
Entre les deux, le siège reste actif (la cité assiégée reste bloquée), mais
aucun point ne se marque. Inutile de camper.
Et avant tout ça, une fois pour toutes : enrôler ses combattants.
Un joueur sans grade militaire ne compte pas dans une bataille : il ne capture rien,
ne marque rien, et se fait empoisonner par le terrain. C'est le piège le plus coûteux
du système, et il se referme le samedi à 17h00.
💰 Les deux coffres
Ta cité a une banque. Ta nation en a une autre. Ce sont deux comptes qui n'ont
rien à voir l'un avec l'autre, et c'est le piège numéro un de la guerre : on
arrive le vendredi avec une cité pleine d'argent, une nation vide, et la
bannière est refusée.
🏠 La banque de ta cité
/t deposit · /t withdraw
Elle paie le quotidien : l'entretien de la cité, les parcelles que tu revendiques.
Elle ne peut PAS déclarer de siège. Pas un dollar n'en sort pour la guerre.
C'est elle, et elle seule, que le vainqueur pille : 30 $ par parcelle.
👑 La banque de ta nation
/n deposit · /n withdraw
Elle ne sert qu'à une chose : la guerre.
Les 15 $ + 15 $ par parcelle d'une déclaration en sortent, et de nulle part ailleurs.
Aucun siège ne peut y toucher. Elle n'est jamais pillée, même en cas de défaite.
D'où la règle, et elle vaut pour les deux camps : l'argent laissé dans la cité
ne sert à rien pour la guerre et se fait voler ; le même argent monté dans la
nation devient une arme, et devient intouchable. Avant un vendredi, le maire
remonte la caisse avec /t withdraw puis
/n deposit, et n'importe quel membre de la
nation peut cotiser directement avec /n deposit.
Laisse seulement de quoi payer l'entretien de la cité.
1👑 Appartenir à une nation
Sans nation, pas de guerre. C'est le vrai prérequis, et le seul que personne ne devine.
Une cité seule ne peut pas assiéger. Il faut qu'elle appartienne à une nation.
Fonder une quatrième nation est fermé pour le moment. Le royaume en compte trois, et c'est autour d'elles que tout se joue.
Une cité les rejoint sur invitation : le maire demande, le roi fait entrer la cité. Les deux doivent être d'accord.
La nation a sa propre banque, séparée de celle de ta cité. C'est elle qui paie les guerres, et personne ne la remplit à ta place.
En jeu/n add <cité> (côté roi)
ℹ️ Une cité fondée sur dossier rejoint la nation du maire qui l'a parrainée : c'est le sens du parrainage.
2📯 Parler à ta nation
Une guerre se perd surtout par manque de coordination. Ta nation a son propre canal.
Le canal de nation relie toutes les cités de ta nation, d'un bout à l'autre de la carte : c'est là qu'on convoque, qu'on répartit les rôles et qu'on prévient d'une bannière plantée.
Le canal d'alliance va un cran plus loin et englobe les nations que tu as déclarées alliées, utile pour monter une coalition avant un vendredi.
Un ennemi ne peut lire ni l'un ni l'autre. Un plan de bataille dit sur /nc reste entre vous.
Ta nation a aussi son salon privé sur le Discord, branché sur /nc : on y convoque la veille, et ce qui s'y dit revient en jeu à ceux qui sont connectés. Il s'ouvre tout seul dès que ton compte Minecraft est lié : tape /lier en jeu.
Le canal d'alliance, lui, reste en jeu uniquement : il traverse plusieurs nations, aucun salon Discord ne correspond à son périmètre.
Tape la commande seule pour rester dans le canal, ou suivie d'un message pour n'y envoyer qu'une phrase. /g te ramène au chat général.
Les canaux se distinguent à la couleur : la nation écrit en doré, l'alliance en bleu clair, ta cité en vert, le chat général en blanc. Elle apparaît quand tu es installé dans le canal, pas sur une phrase envoyée d'un trait.
En jeu/nc · /alc (alliance)
ℹ️ Tant que ta cité n'a pas rejoint de nation, ces deux canaux te sont fermés : tu n'as que le chat général et celui de ta cité (/tc).
3🎖️ Enrôler ses combattants
Sans grade, un joueur n'est pas un soldat : c'est un civil au milieu d'une bataille.
Le serveur ne reconnaît comme combattant que celui qui porte un grade. Habiter la cité ou appartenir à la nation ne suffit pas, et c'est le piège que personne ne voit venir.
Le roi enrôle ses soldats avec /n rank add. Six échelons existent, de soldat à colonel : ils ouvrent exactement les mêmes droits au combat, seule la solde change.
Le maire nomme ses gardes avec /t rank add. C'est le grade qui permet de défendre sa propre cité, y compris quand elle n'appartient à aucune nation.
Le rang de général se donne à part. Lui seul, avec le roi, peut planter une bannière et servir de commandant de bataille. Il peut aussi enrôler des soldats jusqu'au colonel.
Un joueur sans grade qui traîne dans la zone ne capture rien, ne rapporte rien à son camp, et attrape le mal de la guerre au bout de 20 secondes.
Les renforts d'une nation amie ne comptent que si l'alliance est déclarée des deux côtés. Une amitié à sens unique ne met personne sur le terrain.
Une cité occupée perd les grades de ses habitants : elle ne peut plus se battre tant qu'elle ne s'est pas révoltée.
Toutes les cités ne sont pas attaquables, et ça n'a rien à voir avec leur taille.
Une cité fraîchement fondée est protégée 7 jours. On ne peut rien contre elle.
Après un siège, la cité est protégée 2 jours, 4 pour une capitale. Le vendredi suivant, tout le monde est de nouveau attaquable, capitales comprises.
Une cité déjà assiégée par quelqu'un d'autre ne peut pas être attaquée en même temps.
Le statut pacifique n'existe pas sur El Loutre : /t toggle peaceful ne protège personne, quoi qu'en disent les guides du plugin. Passé sa première semaine, toute cité est attaquable.
Si la cité visée appartient à une nation, cette nation doit d'abord être déclarée ennemie de la tienne. Sans ça, la bannière est refusée sur place.
On n'attaque ni sa propre cité, ni une cité de sa propre nation. Et une nation ne peut pas mener plus de 3 sièges à la fois.
En jeu/t <nom de la cité> · /n enemy add <nation>
ℹ️ L'écran de la cité affiche sa protection en cours. Vérifie avant de dépenser quoi que ce soit.
5🚩 Déclarer : le vendredi
Une bannière plantée à la frontière, et la guerre est déclarée à tout le royaume.
Seuls le roi de la nation et les joueurs qu'il a nommés général peuvent planter la bannière. Un adjoint, un capitaine ou un colonel ne le peuvent pas.
La bannière se pose en pleine nature, collée à la frontière de la cité visée. Le serveur vérifie sept conditions avant d'accepter : elles sont listées juste en dessous, et un seul manquement annule la déclaration.
La déclaration coûte 15 $ par parcelle de la cité visée, perdus définitivement : c'est ce qui empêche les faux sièges.
Tu consignes en plus 15 $ par parcelle de caisse de guerre. Tu la récupères si tu gagnes, les défenseurs l'empochent si tu perds.
Ces deux sommes sortent de la banque de ta NATION. Ni de ta poche, ni de la banque de ta cité : si la nation est à sec, la bannière est refusée, même avec une cité pleine d'or.
Dès la bannière posée, la cité assiégée ne peut plus revendiquer ni abandonner de parcelle. Elle continue en revanche de recruter : assiéger une ville ne ferme pas ses portes aux nouveaux venus.
En jeuPoser une bannière (aucune commande)
ℹ️ Pour une cité de 30 parcelles : 450 $ perdus d'avance et 450 $ consignés, à avoir dans la banque de la nation. Le vendredi n'est pas une convention : le serveur refuse purement et simplement toute bannière posée un autre jour de la semaine.
Trente minutes, une fois par semaine. En dehors, le siège existe mais rien ne compte.
La session de bataille dure 30 minutes : samedi 17h → 17h30. C'est le seul moment de la semaine où l'on marque.
La zone de siège fait 200 blocs de rayon autour de la bannière, à toutes les hauteurs.
Pendant la session, la protection des parcelles saute dans cette zone : les murs de la cité assiégée ne mettent plus personne à l'abri. En revanche, mourir là ne coûte pas ton inventaire : tu gardes tout, ton équipement s'use de 10 %.
Reste 3 minutes d'affilée à moins de 16 blocs de la bannière pour en prendre le contrôle. La distance compte aussi en hauteur : se percher ne sert à rien.
Le compteur se remet à zéro si tu meurs, si tu voles, si tu planes en élytres, si tu entres dans la cité assiégée, ou si tu descends sous le niveau de la bannière. Se planquer dans un trou ne capture rien.
Seul un joueur qui porte un grade fait tourner le compteur : garde pour défendre sa cité, soldat ou plus pour se battre sous la bannière de sa nation. Sans grade on peut frapper, mais la bannière ne se prend pas. Une cité occupée n'y a pas droit non plus.
Un faisceau de lumière, visible de toi seul dès 200 blocs, sort de la bannière et te dit où en est le siège : jaune, tu es en train de la prendre ; vert, elle est à ton camp ; rouge, elle est à l'ennemi ; blanc, personne ne la tient.
Un joueur qui brille par camp : celui qui est le plus près de valider sa prise. C'est la cible à abattre, ou celle à couvrir.
Le contrôle de la bannière rapporte 10 points toutes les 20 secondes à ton camp.
Chaque mort dans la zone rapporte 100 points au camp adverse, soit un peu plus de trois minutes de contrôle, c'est-à-dire une prise de bannière entière. Mourir en tenant le point annule ce que tu viens de gagner.
Reprendre la bannière au camp adverse triple tes gains de contrôle. Une reprise de plus, et c'est ×6.
En jeu/sw
ℹ️ Une seule session de 30 minutes décide de tout : un siège déclaré le vendredi se règle le samedi à 17h30.
Le camp qui mène au total l'emporte. Ce qu'il en fait ensuite lui appartient.
Les points des deux camps s'additionnent dans une balance unique tout au long du siège. Celui qui est devant à la fin gagne.
L'attaquant vainqueur récupère sa caisse de guerre, et peut piller 30 $ par parcelle sur la banque de la cité.
Pour piller ou occuper, il a le temps de la protection de la cité vaincue : 2 jours, 4 pour une capitale. Passé ce délai, le droit disparaît.
Il peut aussi l'occuper : la cité continue de vivre normalement mais verse jusqu'à 0,75 $ par parcelle et par jour à son occupant.
Une capitale ne peut jamais être occupée, seulement pillée.
Le défenseur vainqueur empoche la caisse de guerre de l'attaquant et repart pour 2 jours de protection, 4 pour une capitale.
Une cité occupée peut se soulever 24 h après sa défaite : la révolte perce l'immunité.
En jeu/sw
ℹ️ Une bannière blanche posée au même endroit met fin au siège à tout moment : abandon pour l'attaquant, reddition pour le défenseur.
🎖️ Les grades, ou qui a le droit de se battre
C'est la règle la moins devinable du système, et celle qui décide de tout :
le serveur ne regarde pas où tu habites, il regarde
ton grade. Un habitant sans grade n'est pas un combattant, même s'il vit
dans la cité assiégée, même s'il tape sur l'ennemi pendant trente minutes.
Concrètement, un joueur sans grade dans la zone de siège :
ne fait jamais démarrer le compteur de la bannière, même collé au mât ;
ne rapporte aucun point à son camp, et n'en offre aucun à l'adversaire en mourant ;
attrape le mal de la guerre au bout de 20 secondes ;
ne peut ni rejoindre son commandant, ni toucher de solde.
Grade
Portée
Qui le donne
Ce qu'il ouvre
Solde
garde
Ville
Le maire
Défendre sa propre cité, même si elle n'appartient à aucune nation.
aucune
soldat
Nation
Le roi ou un général
Se battre partout où sa nation est engagée, en attaque comme en défense.
1 part
sergent
Nation
Le roi ou un général
Mêmes droits qu'un soldat.
1,5 part
lieutenant
Nation
Le roi ou un général
Mêmes droits qu'un soldat.
2 parts
capitaine
Nation
Le roi ou un général
Mêmes droits qu'un soldat.
2,5 parts
commandant
Nation
Le roi ou un général
Mêmes droits qu'un soldat.
3 parts
colonel
Nation
Le roi ou un général
Mêmes droits qu'un soldat.
4 parts
général
Nation
Le roi seul
Planter la bannière, commander la bataille, et enrôler des soldats jusqu'au colonel.
5 parts
Les six échelons de soldat à colonel donnent exactement les mêmes droits au combat.
Ils ne servent qu'à deux choses : la hiérarchie que tu veux mettre dans ta nation, et
la part de solde. Le grade de garde, lui, est le seul chemin d'une cité sans nation :
ses habitants ne peuvent défendre que chez eux, et seulement s'ils sont gardes.
La solde
Le roi peut payer ses soldats après une bataille :
/sw nation paysoldiers <montant>. La somme sort de
la banque de la nation et se répartit selon les
grades : un général touche cinq fois la part d'un soldat. Chacun encaisse ensuite la
sienne avec /sw collect.
Seuls le roi et son adjoint peuvent lancer le paiement : un général commande la
bataille mais ne tient pas la bourse. Et ni l'un ni l'autre ne touchent de part :
ils paient.
Un maire qui n'a nommé aucun garde entre en guerre seul : lui seul comptera comme
défenseur, et ses habitants regarderont la bataille en étant empoisonnés. Nommer ses
combattants est la première dépense d'une guerre, et c'est la seule qui soit gratuite.
🚩 Où planter la bannière, exactement
La déclaration ne passe par aucune commande : elle tient entièrement au geste de
poser un bloc. Le serveur vérifie sept choses à cet instant, et
il suffit qu'une seule manque pour que rien ne se
passe : la bannière reste plantée là comme une décoration, l'argent n'est
pas prélevé, et la guerre n'a pas commencé. Voici les sept.
Un vendredi, et rien d'autre. Le serveur n'accepte de déclaration que le vendredi, à n'importe quelle heure. Les six autres jours, la bannière se pose comme un bloc ordinaire et il ne se passe rien.
Par le roi ou par un général. Seuls le roi de la nation et les joueurs qu'il a nommés au rang de général peuvent déclencher un siège. Adjoint, capitaine, colonel : aucun ne le peut, même en tenant la bonne bannière au bon endroit.
Sur une nation déclarée ennemie. Si la cité visée appartient à une nation, il faut avoir posé /n enemy add sur cette nation au préalable. Une cité sans nation, elle, s'attaque sans formalité.
Une bannière de couleur, jamais blanche. N'importe laquelle des quinze couleurs déclare la guerre. La blanche fait l'inverse : posée au même endroit, elle abandonne le siège ou rend la cité. Et une bannière ayant déjà servi (elle en porte la mention dans sa description) est refusée.
Collée à la frontière, en pleine nature. La parcelle où tu poses doit être libre et toucher la cité visée. Pas de bannière à distance : au-delà d'une parcelle d'écart, le serveur refuse.
Contre un côté, pas dans un angle. La parcelle de la bannière ne doit faire face qu'à une seule parcelle de la cité, en croix (nord, sud, est ou ouest). Dans un angle rentrant, où deux parcelles la bordent, la pose échoue. Longe la muraille jusqu'à un côté franc.
À l'air libre, sur un sol dur. Pas de bannière en grotte ni sous terre : il faut le ciel au-dessus. Et rien de meuble dessous : sur du sable ou du gravier, la pose est refusée.
Une fois la bannière acceptée, ni elle ni le bloc qui la porte ne peuvent être
cassés jusqu'à la fin du siège, par personne, assiégeants compris.
Ce que la bannière fige autour d'elle
Dans un rayon de 32 blocs autour du mât, le
terrain se verrouille des deux côtés, et c'est ce qui rend la bataille lisible :
Côté cité assiégée : les défenseurs ne
posent ni ne cassent plus rien, à toutes les hauteurs. Impossible de murer la
bannière à la dernière seconde.
Côté nature : personne ne construit à plus
de 10 blocs au-dessus de la bannière, ni un seul bloc en dessous de son niveau.
Ni tour de guet improvisée, ni trou pour s'y terrer : on se bat à la surface.
D'où le conseil aux bâtisseurs : une muraille bien droite offre des côtés francs, donc
des points de pose évidents que l'on peut défendre à l'avance. Un tracé en dents de
scie multiplie les angles rentrants, où la bannière ne peut pas se planter.
📊 Voir le siège en direct
Un siège se joue sur des chiffres (la balance, les points, le temps qui reste), et
ces chiffres existent depuis toujours. Le serveur peut les afficher sur le côté de
ton écran, en direct, pendant toute la durée du siège. Encore faut-il le lui
demander :
/sw hud <nom de la cité assiégée>, par exemple
/sw hud Valerius.
Ce que le tableau affiche
La balance du siège : le seul chiffre qui dit qui est en train de gagner.
La caisse de guerre en jeu, au sou près.
Les points des deux camps pendant la bataille, et le temps qu'il reste à la session.
Qui tient la bannière à cet instant.
Trois choses qui ne se devinent pas
Le nom de la cité est obligatoire. Tapée
seule, la commande n'affiche que son mode d'emploi : c'est ce qui a longtemps
donné l'impression qu'elle ne marchait pas.
Tu n'as pas besoin d'être sur place. La cité
est cherchée par son nom : le tableau s'allume aussi bien depuis le spawn que
devant la bannière. Si tu la tapes à la main en tant qu'assaillant, mets le nom
de ta cible, pas le tien.
La même commande allume et éteint. Et tout
s'éteint à la déconnexion : à chaque retour, on rallume.
Tant qu'il est allumé, le tableau prend la place de l'affichage habituel du royaume.
C'est normal, rien n'est cassé : l'ATH revient tout seul dès que tu l'éteins.
Il ne s'ouvre que si tu le demandes
Le tableau ne s'allume jamais tout seul. Il a
pris un temps cette liberté, du 30 août au 19 septembre, et c'était une mauvaise
idée : comme il occupe la place de l'affichage habituel, tout un camp perdait d'un
coup ses quêtes et son solde, sans l'avoir demandé. Un siège concerne une nation ;
l'affichage du royaume, lui, est à tout le monde.
Quand un siège te concerne, le serveur te le dit en chat, une fois, avec la commande
déjà remplie. Tu l'ouvres si tu veux le suivre, et tu le refermes avec la même
commande. Rien ne te l'impose.
Tout est aussi dans le menu du royaume : /hub puis
⚔ Guerre, ou directement
/guerre. Dès qu'un siège te concerne, dans un camp
comme dans l'autre, le bouton connaît le nom de la cité et ouvre le tableau d'un
clic. Tu y trouves aussi le compte à rebours de la
prochaine bataille (/sw nextsession) et les repères de
guerre : le faisceau de lumière au-dessus des bannières et la barre de prise
(/sw preference beacons on et
bossbars on), que l'on peut éteindre.
💀 Mourir, et revenir au front
Mourir pendant un siège ne coûte pas d'équipement : tu gardes ton inventaire entier,
et seul ton stuff s'use de 10 %. Le vrai prix d'une mort, ce sont les 100 points
offerts à l'adversaire, et surtout le trajet du retour. Nos cités sont à près d'un
kilomètre les unes des autres : à pied, c'est quatre à cinq minutes sur les trente
que dure une session, soit une prise de bannière entière.
D'où le mécanisme prévu pour ça : à chaque session de bataille, le serveur désigne
un commandant de bataille dans chaque camp,
et ce commandant devient un point de ralliement mobile. Les soldats se téléportent
sur lui, où qu'il soit.
En jeu/sw spawn <cité assiégée>
C'est gratuit, immédiat, sans temps de recharge. Mais cinq conditions doivent être
réunies au moment où tu tapes la commande :
Une session de bataille est en cours : le samedi, entre 17h00 et 17h30.
Tu portes un grade : garde, soldat ou plus. Sinon la commande te répond que tu n'es pas un participant.
Ton camp a un commandant : désigné à 17h00 pile, parmi les rois et les généraux déjà présents dans la zone.
Ce commandant est vivant, connecté, et dans la zone : s'il meurt ou s'il en sort, la porte se referme pour tout son camp jusqu'à son retour.
Tu te tiens sur le bloc principal de ta cité : la parcelle où /t spawn te dépose, puisque Towny impose que le point d'apparition d'une cité soit dans son bloc principal. C'est le seul point de départ accepté.
D'où le réflexe à prendre avant un samedi : pose un lit
à côté du point d'apparition de ta cité, et dors dedans. Le serveur ne te
renvoie pas chez toi tout seul quand tu meurs : il te renvoie à ton lit, et un lit
posé là te réveille pile où /sw spawn t'attend. La
boucle devient : je meurs, je me réveille sur le bloc principal, je tape la commande,
je suis retombé sur mon commandant. Dix secondes au lieu de cinq minutes.
Ce que ça change pour le commandant
Être commandant n'est pas un titre honorifique : tant qu'il tient debout dans la
zone, son camp se renforce en continu. Dès qu'il tombe, plus personne ne revient. Un
général qui charge en premier condamne ses renforts ; un général qui se tient en
retrait, vivant, vaut une deuxième armée. C'est aussi, pour le camp d'en face, la
meilleure cible du champ de bataille.
Deux limites à connaître. Le commandant est désigné une seule fois, à l'ouverture de
la session : un général qui arrive à 17h05 ne le sera pas, même s'il est le seul
gradé de son camp. Et une cité sans nation ne peut pas en avoir : ses défenseurs
reviennent à pied.
Et un avant-poste, alors ?
C'est le premier réflexe de tout le monde, et il ne marche pas, deux fois plutôt
qu'une. Un avant-poste doit être posé à cinq parcelles au moins de toute cité, soit
80 blocs : jamais au contact du front. Et même bien placé, la téléportation vers les
avant-postes est coupée pendant les sessions de
bataille pour toute nation qui mène un siège. Le point de renfort avancé,
c'est le commandant, pas la pierre.
☠️ Si tu n'es pas dans la guerre, ne traverse pas la zone
Pendant une session de bataille, quiconque se trouve dans les 200 blocs autour de la
bannière sans porter de grade de guerre
attrape le mal de la guerre : 20 secondes pour partir, puis cécité, poison,
faiblesse, lenteur, fatigue de minage, et la vie tombée à un demi-cœur.
Attention au malentendu : c'est le grade qui compte, pas l'adresse. Un habitant de la
cité assiégée à qui son maire n'a jamais donné le rang de garde est traité comme un
curieux de passage. S'il reste chez lui, dans une cité de la zone qui n'est pas celle
qu'on assiège, il s'en tire avec une simple faiblesse ; ailleurs, il prend tout.
La bonne façon de participer :
rejoindre un camp et se faire enrôler avant le
vendredi. Un vagabond ne peut pas marquer de points, même en se battant
bien.
Une guerre se joue sur le contrôle du territoire et sur l'argent, jamais sur la destruction :
Aucun bloc n'est détruit par la guerre. Tes constructions traversent un siège intactes.
Aucun coffre n'est vidé. Le butin sort de la banque de la cité, pas des affaires des joueurs.
Aucun inventaire n'est perdu dans une zone de siège active. Tu ressuscites avec tes affaires ; seul ton équipement s'use de 10 %.
Une cité perdue n'est jamais supprimée. Elle change de tutelle, elle ne disparaît pas.
Rien ne se joue en dehors des créneaux annoncés. Camper une cité un mardi soir ne rapporte rien et reste du harcèlement.
Une cité assiégée n'est jamais fermée. Elle recrute pendant le siège comme le reste de la semaine : un nouveau venu peut la rejoindre au milieu de la guerre.
Détruire une construction ou vider un coffre reste du grief, siège ou pas.
C'est l'article 2 du règlement, et la guerre n'y change rien.
📊 Tous les chiffres
Quoi
Combien
Détail
Fonder une nation
fermé
les 3 nations existantes accueillent des cités
Chat de nation
/nc
relayé dans le salon Discord de ta nation
Chat d'alliance
/alc
entre nations alliées · en jeu uniquement
Jour de déclaration
vendredi
imposé par le serveur, aucun autre jour
Qui pose la bannière
roi ou général
aucun autre grade de nation ne le peut
Qui peut se battre
les gradés seuls
garde en ville, soldat ou plus en nation
Statut pacifique
désactivé
/t toggle peaceful ne protège aucune cité
Distance de la bannière
1 parcelle maximum
collée à la frontière, face à un seul côté
Terrain figé autour d'elle
32 blocs de rayon
jusqu'à 10 blocs au-dessus, rien en dessous
Sièges simultanés par nation
3 au maximum
il faut en clore un pour en ouvrir un autre
Déclarer un siège
15 $ / parcelle
perdus définitivement, pris sur la banque de NATION
Caisse de guerre
15 $ / parcelle
consignée par la NATION, rendue au vainqueur
Butin en cas de victoire
30 $ / parcelle
pris sur la banque de la cité
Taxe d'occupation
jusqu'à 0,75 $ / parcelle / jour
fixée par le vainqueur
Zone de siège
200 blocs de rayon
toutes hauteurs confondues
Rayon de la bannière
16 blocs
3 minutes d'affilée pour en prendre le contrôle
Contrôle de la bannière
10 points / 20 s
×3 à chaque reprise
Mort dans la zone
100 points
pour le camp adverse
Durée d'un siège
1 session
le samedi, 30 minutes
Recruter sous siège
autorisé
/t join marche ; seuls les claims sont gelés
Protection après un siège
2 jours
4 pour une capitale ; révolte possible après 24 h
Suivre le siège en direct
/sw hud <cité>
ou /hub → ⚔ Guerre ; le même appel allume et éteint
Mourir en zone de siège
inventaire conservé
équipement usé de 10 %
Commandant de bataille
roi ou général
désigné à 17h00, doit rester vivant dans la zone
Retour au front
/sw spawn <cité>
depuis ton bloc principal, gratuit et immédiat
Solde militaire
du simple au quintuple
payée par le roi, encaissée avec /sw collect
Ces valeurs peuvent être ajustées pour équilibrer le royaume : les changements sont
annoncés sur le Discord.
Une question sur la guerre ?
Sept commandes suffisent à mener une guerre de bout en bout :
/sw : l'état des sièges en cours et le détail des points.
Fin de la guerre de cités. Ici, on ne joue plus un territoire : des duels un contre
un, ouverts toute l'année, sans rien à perdre.
Duels ouverts toute l'année
Où en est la Ligue
La Ligue fait une pause, pas les arènes : les trois
restent ouvertes tous les jours. Un duel se lance avec /duel <pseudo>, et
rien ne s'y perd.
Champion du Royaume en titre : titi6224, vainqueur de l'édition 1. La prochaine édition sera annoncée sur le Discord et en jeu.
Au prochain vainqueur
2 000 $
et le titre ⚔ Champion du Royaume
Mis en jeu à chaque édition
3 300 $
finaliste 700 $ · demi-finalistes 300 $
Ce que tu risques
Rien
ni équipement, ni XP, ni niveaux, tout t'est rendu
Le palmarès
Chaque édition de la Ligue, et qui en est sorti Champion du Royaume.
Édition 1 · finale le 16 septembre 2026
🏆 titi6224
Finaliste Las_million94 · demi-finalistes diamondcreepermi et Monkey_D_Tubi
Premier des qualifications avec 29 points, titi6224 bat Las_million94 en finale dans l'arène d'Alda, au bout des trois minutes.
Demi-finale 2Las_million94contrediamondcreepermiLas_million94 l'emporte · 13 septembre · arène d'Alda
Finaletiti6224contreLas_million94titi6224 l'emporte · 16 septembre · arène d'Alda · victoire au temps
Classement des qualifications · 9 duellistes, 51 duels comptés
#
Duelliste
Pts
V
N
D
Duels
Adv.
1
titi6224
29
20
0
4
24
7
2
Las_million94
23
17
0
1
18
5
3
diamondcreepermi
12
4
0
6
10
5
4
Monkey_D_Tubi
8
6
0
9
15
3
5
youp8100
8
3
0
1
4
2
6
Miro7
5
1
0
7
8
3
7
.Alphamat15
2
0
0
10
10
2
8
Hubb76
2
0
0
9
9
2
9
AYDANN2209
1
0
0
4
4
3
Les trois arènes
Une par cité, chacune son format, ouvertes toute l'année. Champion d'arène : le plus de
victoires sur place, toutes saisons confondues.
L'arène d'Alda
Mode Miroir
chacun avec son propre équipement, rendu intact à la sortie
Champion de l'arène : diamondcreepermi (36 victoires)
126 duels tranchés ici
L'arène de Valerius
Mode Chevalier
kit de fer fourni, hache et vivres : tout le monde à égalité
Champion de l'arène : diamondcreepermi (48 victoires)
107 duels tranchés ici
L'arène de Solkar
Mode Archer
arc et flèches infinies, terre et pelle : le corps-à-corps est annulé
Champion de l'arène : diamondcreepermi (33 victoires)
69 duels tranchés ici
Le tableau d'honneur
Toutes saisons confondues, depuis l'ouverture des arènes. Ce compte ne se remet jamais à zéro.
#
Duelliste
V
N
D
Duels
% V
🥇
diamondcreepermi
117
1
24
142
83 %
🥈
titi6224
46
1
12
59
79 %
🥉
RedCraftYT
38
0
27
65
58 %
4
Las_million94
36
0
7
43
84 %
5
Misiii0
32
0
60
92
35 %
6
Monkey_D_Tubi
10
0
13
23
43 %
7
Miro7
4
0
31
35
11 %
8
youp8100
3
0
1
4
75 %
9
Hubb76
3
0
16
19
16 %
10
AYDANN2209
3
0
17
20
15 %
11
.Canardenplastoc
2
0
7
9
22 %
12
Enzo09160
2
0
30
32
6 %
13
XuXinGOAT
1
0
0
1
100 %
14
theo7791l
1
0
1
2
50 %
15
kurby719
1
0
5
6
17 %
16
_Draken_
1
0
5
6
17 %
17
Maximousse5729
1
0
6
7
14 %
18
.Alphamat15
1
0
21
22
5 %
19
.a22azert
0
0
1
1
0 %
20
NoFlix08
0
0
1
1
0 %
21
miounee
0
0
1
1
0 %
22
Bune4015
0
0
1
1
0 %
23
Kaeternn
0
0
1
1
0 %
24
lichtken12
0
0
1
1
0 %
25
Gianni0076522
0
0
2
2
0 %
26
LibertyNY
0
0
2
2
0 %
27
Kinou87520
0
0
3
3
0 %
28
Toxicat8429
0
0
6
6
0 %
V victoires · N nuls ou duels interrompus avant l'issue · D défaites · % V part des
victoires sur les duels tranchés. Pas de points ni d'adversaires ici : ils n'existent
que pendant une édition de la Ligue.
Se battre en duel
/duel <pseudo> pour défier quelqu'un, il accepte d'un clic, et un menu te laisse choisir l'arène dès que plusieurs sont prêtes. /duel seul ouvre le menu des arènes
Le coup qui te tuerait est annulé : le duel va jusqu'au dernier cœur puis s'arrête là, tu ne meurs pas, et ton sac t'est rendu à l'identique
Hors Ligue, les duels comptent quand même : chaque victoire entre au tableau d'honneur et au classement de l'arène, pour le titre de champion d'arène
La prochaine édition de la Ligue sera annoncée sur le Discord et en jeu : deux semaines de duels à points, puis un carré final en direct